エピック呪文の開発
エピック呪文の開発
An epic spell is developed from smaller pieces called seeds and connecting pieces called factors. Every epic seed has a base Spellcraft DC, and every factor has a Spell-craft DC adjustment. When a desired spell is developed, the spellcaster spends resources and time to assemble the pieces that make up the epic spell. The base Spellcraft DCs of each seed are added together; then the DC adjustments of the factors are added to that total. The sum equals the final Spellcraft DC for the epic spell.
The final Spellcraft DC is the most significant gauge of the epic spell’s power. A spellcaster attempts to cast an epic spell by making a Spellcraft check against the epic spell’s Spellcraft DC. Thus, a spellcaster knows immediately, based on his or her own Spellcraft bonus, what epic spells are within his or her capability to cast, which are risky, and which are beyond him or her. Epic casters don’t commit time and money to develop epic spells until they are powerful enough to cast them.
秘術呪文の使い手によって開発されたエピック呪文は秘術呪文であり、信仰呪文の使い手によって開発されたエピック呪文は信仰呪文である。 秘術呪文と信仰呪文の両方を扱えるキャラクターは、これから開発しようとする特定の呪文を秘術呪文にするか、信仰呪文にするかを選択することができる。
If that same caster uses the heal or life seed in an epic spell, that spell is always considered divine.
All the epic spells described here can be developed independently by a character who spends the necessary time, money, and experience points.
Alternatively, a character can use those spells as a starting point when creating customized versions of the spells.
- 材料費
- エピック呪文の開発に必要な材料費として、エピック呪文を開発するために必要な〈呪文学〉判定難易度×9000gpの金貨が必要となる。
- 開発期間
- エピック呪文の開発に必要な開発期間として、材料費50000gpあたり1日(端数切り上げ)の期間が必要となる。
- 経験点消費
- エピック呪文の開発に、材料費25gpあたり1XPの経験点を消費しなければならない。
複数の基盤
- 基盤追加の〈呪文学〉難易度
- エピック呪文のために2つ以上の基盤を結合させる場合、基本となる〈呪文学〉難易度はその合計となる。
- 呪文系統
- エピック呪文のために2つ以上の基盤を結合させる場合、呪文系統はそのエピック呪文の元となる基盤のうちから術者が決定する。
- 呪文の補足説明
- エピック呪文のために2つ以上の基盤を結合させる場合、補足説明はそのエピック呪文の元となる基盤から与えられるものすべてを持つ。
- 構成要素と発動時間
- エピック呪文のために複数の基盤を結合させる場合でも、ほとんどすべてのエピック呪文は、音声要素と動作要素を持ち。1分間の発動時間を必要とする。例外はheal and life seedsで、それらは信仰焦点具を構成要素とする。
- 射程、目標、効果範囲、効果
- One seed might have a range of 12,000 feet, another seed might have a range of 400 feet, and a third seed might not have a range at all.
- Likewise, some seeds have targets, while others have an effect or an area.
- To determine which seed takes precedence in the finished epic spell, the character must decide which seed is the base seed.
- The seed most important to the spell’s overall purpose is the base seed, and it determines the casting time, range, target, and so on. The other seeds apply only their specific effects to the finished spell.
- It is occasionally difficult to determine a base seed by examining the spell’s effects. If no one seed is most important, simply pick one seed for the purposes of making this determination.
- 持続時間
- When combining two or more seeds to develop an epic spell, the seed with the shortest duration determines the duration of the finished epic spell. If any seed of an epic spell is dismissible by the caster, the epic spell is dismissible.
- セーヴィング・スロー
- Even if more than one seed has an associated saving throw, the final spell will have only a single saving throw. If two or more seeds have the same kind of saving throw (Fortitude, Reflex, or Will), then obviously that will be used for the spell’s saving throw. If the seeds have different kinds of saving throws, simply choose the saving throw that seems most appropriate for the final spell.
- 呪文抵抗
When combining two or more seeds to develop an epic spell, if even one seed is subject to spell resistance, the finished epic spell is subject to it as well.
呪文の要素
Factors Factors are not part of epic seeds, but they are the tools used to modify specific parameters of any given seed. Applying factors to the seeds of an epic spell can increase or decrease the final Spellcraft DC, increase the duration, change the area of a spell, and affect many other aspects of the spell.
There are three kinds of factors:
Those that can affect a number of seeds. Those that can only be used with specific seeds. Those that reduce the Spellcraft DC rather than increasing it. These are referred to as mitigating factors. To calculate the final Spellcraft DC of an epic spell correctly, it’s important to determine the mitigating factors last, after all the factors that increase the DC have been accounted for. Development Is an Art Many times developing a completely new epic spell requires some guesswork and rule stretching. As with making and pricing magic items, a sort of balancing act is required. Often the description of a seed will need to be stretched for a particular spell. If necessary, assess an “ad hoc” Spellcraft DC adjustment for any effect that cannot be extrapolated from the seeds and factors presented here—the example spells use ad hoc factors frequently. In all cases, the GM determines the actual Spellcraft DC of the new spell
Approval This is the final step, and it’s critically important. The epic spell development work and reasoning must be shown to the GM and receive his or her approval. If the GM doesn’t approve, then the epic spell cannot be developed. However, the GM should explain why the epic spell wasn’t approved and possibly offer suggestions on how to create an epic spell that will be acceptable.
When changing a targeted or area seed to a touch or ranged attack, the seed no longer requires a save if it deals damage, instead requiring a successful attack roll. Seeds with a nondamaging effect still allow the target a save. Area spells changed to touch or ranged attacks now affect only the creature successfully attacked. When changing a touch or ranged attack seed to a targeted seed, the seed no longer requires an attack roll if it deals damage, instead requiring a saving throw from the target. On a failed saving throw, the target takes half damage. Area seeds changed to targeted seeds now only affect the target. The GM determines the most appropriate kind of saving throw for the epic spell.
発動時間 | |
---|---|
発動時間を1ラウンド短縮(最短1ラウンド) | +2 |
標準アクションで発動化 | +20 |
高速化 | +28 |
特定の条件の下で発動する緊急呪文 | +25 |
音声要素不用 | +2 |
動作要素不用 | +2 |
持続時間 | |
持続時間+100% | +2 |
持続時間を永続に変更 | ×5 |
術者による解除可能 | +2 |
距離 | |
距離+100% | +2 |
目標 | |
300フィート以内にいる新たな対象を追加する | +10 |
目標型呪文を範囲型呪文に変更 | +10 |
術者自身を対象とする呪文を範囲型呪文に変更 | +15 |
目標型呪文を射程300フィートの遠隔接触または光線型呪文に変更 | +4 |
接触または遠隔接触型呪文を目標型呪文に変更 | +4 |
効果範囲 | |
効果範囲をbolt (5 ft. ×300 ft. or 10 ft. ×150 ft.)に変更 | +2 |
効果範囲をcylinder (10-ft. radius, 30 ft. high)に変更 | +2 |
効果範囲を40フィートの円錐状に変更 | +2 |
効果範囲を4つの1辺10フィートの立方体に変更 | +2 |
効果範囲を半径20フィートの円状に変更 | +2 |
範囲型呪文を目標型呪文に変更 | +4 |
範囲型呪文を接触または光線型呪文(近距離)に変更 | +4 |
効果範囲+100% | +4 |
セーヴィング・スロー | |
セーヴ難易度+1 | +2 |
呪文抵抗 | |
呪文抵抗を克服する際の術者レベル判定に+1 | +2 |
解呪(Gain +1 on caster level check to beat foe’s dispel effect) | +2 |
その他 | |
石板に記録されている | ×2 |
ダメージ・ダイスを1段階強大化(最大でd20) | +10 |
- エピック呪文は石板はまたはそれに相当するものにしか記録できない。いったん記録されたエピック呪文は、他のエピック術者であれば新たに開発の手順を踏むことなく修得することができる。この方法で他のエピック術者がエピック呪文を修得した場合、石板は破壊され、修復することはできない。
エピック呪文の軽減要素
Note: Mitigating factors are always applied after all epic spell factors (see above) are accounted for in the development of an epic spell.
The caster cannot somehow avoid or make him or her self immune to backlash damage. For spells with durations longer than instantaneous, the backlash damage is per round. If backlash damage kills a caster, no spell or method exists that will return life to the caster’s body without costing the caster a level—not even wish, true resurrection, miracle, or epic spells that return life to the deceased. Spells that normally penalize the recipient one level when they return him or her to life penalize a caster killed by backlash two levels.
発動時に1d6点の反動ダメージ(最大で術者のHD×2個のd6) | -1 |
発動時に100点の経験点消費(最大で20000XP) | -1 |
発動時間が1分増加(最大10分) | -2 |
発動時間が1日増加(最大100日) | -2 |
目標型、接触型または範囲型呪文を術者自身のみに変更 | -2 |
追加の儀式参加者 | 下記表を参照 |
ダメージ・ダイスを1段階弱体化(最小でd4) | -5 |
- 術者が〈呪文学〉判定の難易度を減少させるために発動時間を増加させる場合、まず最大で10分まで増加させることができる(〈呪文学〉判定の難易度-20まで)。その後さらに、発動時間を1日増価させるごとに〈呪文学〉判定の難易度は-2される。最大で100日まで増加させることができる。
- 追加の儀式参加者
- エピック呪文は、追加の儀式参加者を必要とするよう開発できる。そのような呪文は儀式/Ritualsと呼ばれる。エピック呪文は、当該儀式に特定の数の参加者が参加し、儀式参加者はそれぞれ毎日特定のレベルの呪文スロット消費するように開発できる。エピック呪文の開発者は、どれだけの数儀式参加者が必要で、何レベルの呪文スロットを捧げる必要があるかを決定する。必要な数の参加者が参加しなかったり、参加者が必要なレベルの呪文スロットを捧げることができなかった場合、呪文は自動的に失敗する。
- To participate, each participant readies an action to contribute his or her raw spell energy when the primary caster begins the epic spell.
- 追加の儀式参加者は、下記の表のとおり〈呪文学〉判定の難易度を減少させる。儀式参加者はそれぞれ決まった1つのレベルの呪文スロットを捧げることができる。儀式参加者が秘術呪文の使い手か信仰呪文の使い手かは関係しない。呪文スロットのレベルだけが重要だ。捧げられた呪文スロットは、通常通り呪文を使用したかのように扱われる。ウィザードは、空の呪文スロットでも、既に呪文が用意された呪文スロットでも、どちらでも捧げることができる。
- 〈呪文学〉判定の難易度に対する修正は、追加の儀式参加者ごとに累積する。
- 特殊
- A ritual epic spell that takes longer than 1 standard action to cast requires all extra participants to stand as if casting for the same amount of time.
- If an extra participant is attacked while contributing a spell slot, the participant must make a Concentration check as if casting a spell of the same level as the slot contributed.
- If the attack disrupts the participant in the ritual, the epic spell is not necessarily ruined. However, the Spellcraft DC reduction that would have been provided by that additional participant cannot be applied to the final Spellcraft DC of the epic spell. Thus the ritual epic spell will be harder for the primary spellcaster to cast.
呪文スロット | 〈呪文学〉判定 |
---|---|
1 | -1 |
2 | -3 |
3 | -5 |
4 | -7 |
5 | -9 |
6 | -11 |
7 | -13 |
8 | -15 |
9 | -17 |
エピック | -19 |
基盤/Seed
- 苦痛の基盤/Seed: Afflict
- 操りの基盤/Seed: Animate
- 死体操りの基盤/Seed: Animate Dead
- 防具の基盤/Seed: Armor
- 放逐の基盤/Seed: Banish
- 強制の基盤/Seed: Compel
- 隠蔽の基盤/Seed: Conceal
- 召喚の基盤/Seed: Conjure
- 接触の基盤/Seed: Contact
- 幻像の基盤/Seed: Delude
- 破壊の基盤/Seed: Destroy
- 解呪の基盤/Seed: Dispel
- エネルギーの基盤/Seed: Energy
- 予知の基盤/Seed: Foresee
- 強化の基盤/Seed: Fortify
- 治癒の基盤/Seed: Heal
- 生命の基盤/Seed: Life
- 反射の基盤/Seed: Reflect
- 暴露の基盤/Seed: Reveal
- 殺害の基盤/Seed: Slay
- 招来の基盤/Seed: Summon
- 形質変化の基盤/Seed: Transform
- 転送の基盤/Seed: Transport
- 防護の基盤/Seed: Ward