クリーチャーの能力
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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先制攻撃
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1種
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3種
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1種
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白と赤は訓練を受けた戦士の色(白は軍団、赤は常に情熱的に戦う強さ)である。黒は3種色で、今日ではほぼ騎士でしか使用されない。
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二段攻撃
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1種
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1種
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白と赤は先制攻撃の1種色でもある。先制攻撃の3種色である黒は二段攻撃を持たない。
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絆魂
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1種
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1種2種
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白と黒はこの能力に関して全く異なるフレイバー的裏付けを持っているが、どちらもほとんどのセットで存在している。
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警戒
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1種
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2種
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2種
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白はパワーよりもタフネスのほうが大きいクリーチャーでこの能力を持つことが多く、パワーはほとんどの場合3以下である。緑は白との差別化のため、大型クリーチャーでこの能力を持つことが多い。
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プロテクション
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1種
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3種
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3種
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3種
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3種
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プロテクションは常盤木(ほとんどのセットに存在する)メカニズムから落ちて落葉樹(必要なときに使うことができる)メカニズムとなったが、それでも時々登場する。主に白の能力だが、他の色でも存在でき、その場合には大抵その色が嫌うもの(敵対色や、緑から見たアーティファクトなど)へのプロテクションである。
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飛行
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1種
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1種
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2種
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2種
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3種
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白と青は飛行の主な2色である。青にはほとんどの飛行クリーチャーがある。白にはほとんどの効率的な小型飛行クリーチャーがある。青は飛行を与えることも多く、白にも時折存在する。赤の飛行はほとんどがドラゴンとフェニックスに限られており、弱く小さい飛行クリーチャーはたまにしか存在しない。緑は3種色となっているがむしろ4種色と言うべきで、非常に稀にしか飛行は存在しない。
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果敢
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3種
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1種
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2種
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この能力は最初は『タルキール覇王譚』のジェスカイのキーワードだった。この能力が青と赤に存在した隙間を埋めるものだったので注目を集めることになった。白には『タルキール覇王譚』ブロック以外では果敢を持つカードはまだ存在していないが、いつかは登場することになると信じている。
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呪禁
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1種
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2種
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青には、呪禁を持つクリーチャーもいるし、疑似打ち消し呪文として呪禁を与えることも多い。緑では、回避能力を持たない大型クリーチャーが呪禁を持つことが多い。
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護法(マナ支払い)
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1種
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1種
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1種
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護法は新しい常盤木能力である。護法を持つものを対象にしたい対戦相手は、追加のコストを支払わなければならない。最もよく使われる護法がマナの支払いを求めるものであり、白、青、緑に存在する。白に存在しているのは最も防御的で徴税の色だからであり、対魔法防御のフレイバーを持つ青や緑ではこれまで呪禁を使っていたところで使われている。
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護法(ライフ支払い)
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1種
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1種
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白、青、緑はマナを使う護法があり、一方黒と赤にはライフの支払いを求める護法が存在する。黒には、手札捨てを求める護法もある。
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接死
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1種
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2種
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この能力はしばらくの間、黒と緑の両方が1種色だったが、黒のほうが必要性も高くフレイバー的にもふさわしいということがわかった。
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速攻
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2種
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1種
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2種3種
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速攻は、赤のクリーチャーが持つことが最も多い。緑を2番手に変更した。黒も厳密に言えば2種色だが緑よりも少ない。速攻は奇妙な状況である。赤は1種色である。黒は2種色だが、主にリミテッドのためである。緑は3種色だが、これは構築のためにデベロップが使ったものである。したがって、緑の速攻クリーチャーは数は多くないが、質が高い傾向にある。これは、デザインとデベロップが速攻を必要とする色が異なっていることから起こっている。両グループが満足するような妥協なのだ。
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威迫
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1種
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1種
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この能力は最初、名前がつけられていなかった頃は赤だったが、キーワード化されたとき、威嚇がなくなって飛行以外の回避能力が必要だった黒にも与えられた。3色目が2種色か3種色かどちらであるべきかの議論が重ねられている。
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到達
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3種
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2種(?)
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1種
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緑はほとんど飛行を持っていないので、緑が他のプレイヤーの飛行クリーチャーに対抗する手段の1つがこれである。つい最近、赤をこれの2種色にすることを決めた。白が3種色なのは、ほとんど射手のせいである。
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トランプル
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3種
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3種
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3種
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2種
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1種
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トランプルの主な色は緑であるが、赤の比率は時とともに増えてきている。高レアリティの大型のクリーチャーであれば、全ての色でトランプルを使うことができる。
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スーパートランプル(このクリーチャーがブロックされなかったかのように戦闘ダメージを割り振ってもよい。)
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1種
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この能力はそう頻繁に使うものではないが、使う場合は緑である。
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防衛
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1種
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1種2種
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2種
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2種
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2種
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基本的にはどの色にも防衛はありうるが、理念的な意味でもっとも防御的な色である白に多くなっている。
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追加のクリーチャーをブロックする(各戦闘で、このクリーチャーは追加でN体のクリーチャーをブロックできる。)
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1種
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2種
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この能力はかつては白にだけ存在していたが、ゲームプレイ的な理由で緑に必要だと感じたので緑にも持たせることにした。緑でこの能力を使う数が増えれば、白の数を減らすことはありうるだろう。
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破壊不能
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1種
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3種
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2種
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3種
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2種
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白と、それよりは少ないが緑に、最初から破壊不能を持ったクリーチャーがいる傾向にある。黒と緑は、再生の代わりとしてターン終了時まで破壊不能を与える起動型能力を持つことが多い。白は、以前はプロテクションを使っていた状況で一時的な破壊不能を用いることがある。神々のサイクルのようなものを作るときは、全ての色で破壊不能を用いることがある。
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ブロックされない
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1種
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この能力をキーワード化しようとしたことがあるが、変種が多すぎて不可能だった。キーワードであるという誤解を解くため、英語での記述は「unblockable」から「can't be blocked」に変更されている。青には、この能力を持ったクリーチャーも、この能力を与える呪文やオーラも存在する。
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忍び寄り(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。)
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1種
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これは大抵の場合3/3以上のクリーチャーで用いられる。
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不屈(このクリーチャーはパワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。)
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1種
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これは緑で少しだけ試している能力である。これが常盤木メカニズムになるかどうかは分からないが、可能性はある。
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寄せ餌能力(このクリーチャーをブロックできるクリーチャーはすべてこれをブロックする。)
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1種
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この能力は『アルファ版』からマジックに存在しているが、その頻度は次第に下がっていた。現在は頻繁には存在しないし、リミテッドでの影響の大きさから高いレアリティにしか存在していない。
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制限付き寄せ餌能力(このターン、このクリーチャーは可能ならブロックされなければならない。)
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2種
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1種
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これは《寄せ餌》能力の控えめなバージョンである。誰かはブロックしなければならないが、全員がブロックしなければならないわけではない。赤でもこの能力を時折使うようになっている。
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自身をアンタップする
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2種
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1種
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これは、自身をアンタップする起動型(あるいは誘発型)能力を持つクリーチャーである。ほとんどは青だが、警戒を使うとタイミング的に問題がある場合に警戒の代わりとして白に持たせることがある。
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可変クリーチャークリーチャーボール(このクリーチャーは+1/+1カウンターがX個載った状態で戦場に出る。)
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3種
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3種
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1種
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どれだけの大きさになるかを決定するXをコストに持つクリーチャーである。
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大将軍(このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれあなたがコントロールするクリーチャーの総数に等しい。)
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1種
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2種
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この能力は最初、『アルファ版』の赤の《ケルドの大将軍》が持っていたものだった。後にクリーチャーの色である緑に移動し、さらに軍隊の色であり大量の小型クリーチャーを並べることで有利を得る白に移動した。今でも緑にいくらか存在するが、ほとんどは白である。
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マロー能力(このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ自分の手札にあるカードの枚数に等しい。)
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1種
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2種1種
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青は知識の色であり、緑は知恵の色である。つまり、この2色が「知っている」ことを参照する色である。
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ルアゴイフ能力(このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ、自身の/すべての墓地にあるカードの枚数に等しい。)
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3種
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3種
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2種
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3種
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1種
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《ルアゴイフ》は最初は緑で、その後黒にも広がった。稀に、他の色もこの能力を扱うことがあり、それはサイクルであるか、あるいは墓地にある特定の種類のカードを参照するかする。他の変更点として、常時チェックし続けるのではなく、唱えるときに枚数を参照し、+1/+1カウンターを使ってその値を固定するというものであることがある。
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死亡による利益(これでないクリーチャー1体/あなたがコントロールしていてこれでないクリーチャー1体が死亡するたび、~)
カバル能力(他のクリーチャーが1体死亡するたび、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
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2種
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1種
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3種2種
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黒は他のものが死亡することで誘発することが最も多い色であり、通例、他者の痛みから力を得るというフレイバーになっている。白はライフを得たりトークン・クリーチャーを生成したり、そのクリーチャーが手札など墓地以外に行くのを助けるのが通例である。赤はクリーチャー・トークンを生成したりダメージを与えたりすることが多い。
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センギア能力(このクリーチャーにダメージを与えられたクリーチャー1体が死亡したとき、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。)
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1種
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この能力は『アルファ版』の《センギアの吸血鬼》が持っていたもので、以降も時折黒に存在している。クリーチャーが+1/+1カウンターを得ないことが多々あるので、近年はしばしばこれの変種が存在している。
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好奇心能力(このクリーチャーが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。)
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最初この能力は青だけの能力だったが、クリーチャーと関連したカードを引く能力と相性がいいので緑にも与えた。
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スペクター能力(このクリーチャーが対戦相手1人に戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーはカード1枚を捨てる。)
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1種
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この能力はクリーチャー・タイプのスペクターと関連付けられることが多い。《好奇心》能力がカードを引く色にあるのと同様、「スペクター」能力はカードを捨てさせる色である黒に存在する。
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これではブロックできない
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1種
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1種2種
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長い間、我々は黒ではクリーチャーに「これではブロックできない」を持たせ、赤ではクリーチャーに攻撃義務を持たせるという形で赤と黒に差をつけていた。やがて、「これではブロックできない」という制限のほうがゲームプレイを向上させることがわかってきた。黒同様に赤もこの欠点を使い始めたのだ。
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攻撃義務
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1種
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これのフレイバーは赤においては素晴らしいが、ゲームプレイが素晴らしいとは限らないということがわかってきた。そこで、これの頻度を下げている。
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幻影能力(このクリーチャーが呪文や能力の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。)
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1種
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この能力は最初黒のスピリットが持っていて、「卑屈」と呼ばれていたが、青に移され、幻影に紐付けられている。この能力はかつて呪文と能力を参照していたが、今は呪文だけを参照している。
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パーマネント操作
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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クリーチャー1体を破壊する
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2種
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1種
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黒はクリーチャー除去の王であり、無条件で殺せる唯一の色である。白もクリーチャー単体を殺すことはできるが、通例、コストが高い。白も黒も、この種の呪文でクリーチャーを破壊でなく追放することがある。
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飛行を持つクリーチャー1体を破壊する
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1種
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緑が殺せるのは、飛行クリーチャー(緑は飛行に対する色である)と、アーティファクト・クリーチャー(「アーティファクト除去」参照)の2種類のクリーチャーだけである。
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攻撃かブロックしているクリーチャー1体を破壊する
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1種
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白がクリーチャー破壊をする場合、以下の4種類のどれかであることが多い。戦闘中、攻撃クリーチャーのみ、ブロック・クリーチャーのみ、あるいは破壊するのではなく追放する。
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パワーが3以上のクリーチャー1体を破壊する
パワーが4以上のクリーチャー1体を破壊する
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1種
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小型クリーチャーの支持者なので、白は大型クリーチャーも破壊できる。
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タップ状態のクリーチャー1体を破壊する
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1種
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2種
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白は、自身を傷つけたものを傷つけるのと同じようなフレイバーに基づいて、タップ状態のクリーチャーを破壊することもできる。
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このターンにあなたやあなたがコントロールしているクリーチャーにダメージを与えたクリーチャー1体を破壊する
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1種
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白は、何らかの形で自身を傷つけたものを、その後で破壊することもある。
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対象のクリーチャーを破壊する。そのコントローラーは埋め合わせを得る
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1種
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この効果は白と青に存在していた(青は変身のフレイバーだった)が、今は白だけの効果である。
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変身能力(クリーチャー1体を追放する。それのコントローラーはクリーチャー・カードが公開されるまで自分のライブラリーを一番上から1枚ずつ公開する。そのプレイヤーはそのカードを戦場に出す。)
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2種
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1種(?)
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長い間、この能力は青のものだった。赤を拡張する場所を探していて、我々はこの《変身》のパイを分割することにした。結果がわかっている変身は青に、結果がわからない変身は赤に割り振ることにしたのだ。青は結果を把握したときにだけ変身させたいと考える一方で、赤は喜んでリスクを取るからである。また、赤は多くのことが一度に変化するような大きな混沌の能力を使う。
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クリーチャーをすべて破壊する
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1種
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2種
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白はクリーチャー全体除去が最も多い色であり、ほとんどのセットでレアか神話レアに存在する。黒のクリーチャー全体除去はそれほど頻繁ではない。赤にも、全てのクリーチャーに大ダメージを与えるという同じような能力が存在する(「直接ダメージ」参照)。
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プレイヤー1人がコントロールしているクリーチャーをすべて破壊する
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1種
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白は均衡と平衡を信じているので、プレイヤー1人のクリーチャーを殺すのは黒だけである。
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パワーが3以上のクリーチャーをすべて破壊する
パワーが4以上のクリーチャーをすべて破壊する
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1種
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大型クリーチャーを殺すのは白の能力なので、それとクリーチャー全体除去が融合することはありうる。もっとも多く閾値となるパワーは4だが、いくらか上下することはある。
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クリーチャーを生け贄に捧げさせる(プレイヤー1人/すべてのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げる。)
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1種
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黒は自分のクリーチャーを殺すことも、自分にクリーチャーを殺させることもある。
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繰り返し、強制的にクリーチャーを生け贄に捧げさせるTheAbyss能力(毎ターン、プレイヤー/対戦相手はそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。)
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1種
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時々、黒はゆっくりと殺すことを好む。
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クリーチャーをアンタップする
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2種
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1種
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1種
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クリーチャーをアンタップする能力は以前は白の領域だったが、クリーチャー対策となるようにクリーチャー1体をアンタップさせる能力を緑に移動させた。自軍のクリーチャー全てをアンタップさせたり、防御的と定義されている呪文によってクリーチャー1体をアンタップさせたりすることは今でも白で可能である。青でアンタップさせる能力は、大抵の場合タップさせる能力と対になっている(《ぐるぐる》能力参照)。
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クリーチャーをタップする
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1種
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2種
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クリーチャーをタップする主な色は白である。青がクリーチャーをタップする場合、大抵はアンタップする能力も持つ(《ぐるぐる》能力参照)。これの例外は、クリーチャーを「凍結」させるときである(「凍結」参照)。
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クリーチャー凍結(クリーチャー1体をタップする。そのクリーチャーはコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。。)
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1種
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開発部では近年、これは青の能力だということが気に入られている。
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封鎖(エンチャントされたクリーチャーはアンタップしない。)
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1種
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これはリミテッドにおける青の主なクリーチャー対策の1つである。これはほとんどがオーラである。一時的なものについては同じく青の「凍結」を参照のこと。
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《ガス化》能力(このクリーチャーはダメージを与えも与えられもしない。)
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1種
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2種
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この能力は最近は減っているが、何年も前に青から白に移動させたものである(そして最初期には《濃霧》の変種として緑に存在していた)。白はこの能力をクリーチャーに与えることが多く、青はこの能力を持つクリーチャーがいることが多い。
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平和な心能力(エンチャントされているクリーチャーでは攻撃もブロックもできない。)
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1種
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これはリミテッドにおける白の最強のクリーチャー除去の1つであり、大抵はオーラである。稀に、クリーチャー以外に使われることもある。その呪文が、クリーチャー/パーマネントが起動型能力を使うことを禁止することもある。また、攻撃だけ、ブロックだけを禁止することもある。
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恐慌能力(このターン、クリーチャー1体はブロックできない。)
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1種
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この能力はほとんどの場合呪文だが、時折高いレアリティで起動型能力としても存在する。
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変容(クリーチャー1体は、パワーがNでタフネスがNの[色]・[タイプ]になる。)
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1種
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変容には、単発的呪文によるそのターンの間だけの一時的なものと、大抵はオーラによる比較的永続的なものがある。この能力はクリーチャーの基本のパワーとタフネスを上書きする。この能力はかつては青と白の両方に存在したが、青に集約することに決めた。
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色変更(ターン終了時まで、このクリーチャー/クリーチャー1体は自分の選んだ色になる。)
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3種
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1種
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3種
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2種
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青は自分のクリーチャーも含むあらゆるクリーチャーの色を変更できる。緑にこの能力がある場合、それは自身の色を変えられるようなクリーチャーで、多くの場合はフレイバー的にカメレオンのような能力である。白と黒にこの能力があることは稀で、何かを自身の色にするものである。色を参照する能力の数を減らしているので、最近はこの能力はあまり使われていない。
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攻撃強制(このターン、クリーチャー1体は可能なら攻撃する。)
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2種
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1種
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この能力はあまり使わないが、使うときには赤と青で使う。赤はフレイバー的に感情を揺らす色であり、青は精神支配の色である。
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ブロック強制(このターン、クリーチャー1体はブロックしなければならない。)
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2種1種
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1種2種
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この能力はあまり使わないが、一番多いのは緑であり、ついで赤である。クリーチャーにブロックを強制する色は赤と緑である。
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クリーチャー修正
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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+N/+N(クリーチャー)
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1種
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2種
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黒では、これはほとんどの場合シェイドの能力であり、黒マナを必要とすることが多い。緑で起動に制限がないことがあるが、大抵の場合は長期戦にならない限り複数回起動できないよう、起動コストが重くなっている。
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+N/+N(クリーチャー、1回限り)
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1種
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我々が《ルートワラ》能力と呼んでいるものである。これは《巨大化》がついているという状態を作ろうとしたものである。緑以外にはほとんど存在しない。
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+N/+N(呪文)
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1種
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2種
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2種
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1種
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これの最も多い使われ方は緑の《巨大化》系能力であり、大抵は+3/+3だがいくらか変動することがある。白の与える修整は大抵が+2/+2かそれ以下だが、同時に何か能力を与えることがほとんどである。白の例外が3つあり、自軍のクリーチャーの数を数える場合、自軍の平地の数を数える場合、そしてブロック・クリーチャーに限られている場合である。白における例外は、ブロック・クリーチャーに制限される代わりにより大きな修整を与えることがある。黒の修整は小さいが、大抵は能力を与えるものである。この3色全てで、この能力は基本的にインスタントである。赤にも強化があり、通例、パワーのほうがタフネスよりも大きい。この4色とも、コンバット・トリックなのでこの能力はインスタントなのが普通である。
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+N/+N(オーラ)
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1種
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2種
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2種
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2種
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1種
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全ての色に+N/+Nを与えるオーラは存在する。青は大抵+1/+1までで、白、黒、赤は+2/+2を上限とすることが多い。+3/+3以上をオーラで与えられるのは基本的に緑だけである。
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+N/+0(クリーチャー)
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2種
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1種
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2種
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複数回起動できるこの能力のことを、我々は《炎のブレス》と呼んでいる。もっともよく存在するのは赤のクリーチャーである。白は+1/+0を1回だけできることが多い。緑は、格闘で生き残ることを意図しない場合に+N/+0が与えられる。
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+N/+0(呪文)
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2種
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1種
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1種
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黒や赤には、タフネスを上げずにパワーだけを上げる呪文が存在する。白でもコンバット・トリックとしてこれを行なうことがあるが、+1/+0までであることが多い。
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+N/+0(オーラ)
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2種
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3種
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2種
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1種
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3種
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赤はパワーだけを強化する(《炎のブレス》能力を含む)オーラが最も多い色である。白や黒にも時折存在する。白は+2/+0までであることが多い。青や緑にも稀に存在するが、青は白と同じく+2/+0以下である。
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+N/-N(クリーチャー)
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1種
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2種
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2種
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青でこれを使うのは、ほとんどの場合エレメンタルかシェイプシフターで、フレイバー的には形を変えることを表している。黒や赤で時折これを使うのは、無謀さを表すためである。
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+N/-N(呪文)
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1種
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これはほとんどの場合除去呪文として使われ、ほとんどの場合は黒である。
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+N/-N(オーラ)
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3種
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1種
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2種
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これは「調子に乗る」というフレイバーであることが多く、クリーチャー除去の意味もある。黒ではタフネスが-3されることがあるが、赤は-2までのことが多い。青には時折「シェイプシフター化する」というフレイバーのオーラが存在することがある。
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-N/+N(クリーチャー)
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3種
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1種
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これも青ではエレメンタルやシェイプシフターに使われ、+N/-Nと同じカードにあることが多い。白でも稀に存在し、その場合はこれを防御的に用いる起動型能力である。
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-N/+N(呪文)
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1種
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この種の呪文はまず作らないが、作るとしたら白になるだろう。
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-N/+N(オーラ)
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1種
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これもまず作らない種類のカードである。
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+0/+N(クリーチャー)
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1種
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以前は白にこの種の能力が多く存在したが、単に盤面を膠着させるだけの傾向にあるので減らした。
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+0/+N(呪文)
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1種
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これも、かつて白には多かったが、最近はタフネスを強化する場合パワーも強化している。
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+0/+N(オーラ)
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1種
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2種
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これも現在そう多くないが、使う場合には最も防御的な2色で使われる。
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-N/-N(クリーチャー)
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1種
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クリーチャーの場合、この能力はほぼ他のクリーチャーに影響するものだけであり、ほぼ黒だけに存在する。
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-N/-N(呪文)
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3種
|
3種
|
1種
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3種
|
3種
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呪文で-N/-Nする色は黒だけである。他の色では、-1/-1カウンターを使うセットでダメージを与える代わりに-1/-1カウンターをクリーチャーに置くというものが多い。
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-N/-N(オーラ)
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1種
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この種の能力は黒だけが使う傾向にあり、対戦相手のクリーチャーに使うものである。この能力は時折有利になる能力と組み合わせられていることがあり、その場合は自分のクリーチャーにも使えるカードになる。
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-N/-0(クリーチャー)
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1種
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これを自分のクリーチャーに使う理由は存在しない。クリーチャーのパワーを下げさせる場合、同じだけタフネスを増加させるようにしている。対戦相手のクリーチャーを対象にして起動する、この能力を持つクリーチャーを作ることはある。これは、呪文で見られる「縮小」のフレイバーと関連している。
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-N/-0(呪文)
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1種
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2種
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青では、これは対象を縮小するものである。黒では大抵の場合、拷問的なものである。
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-N/-0(オーラ)
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1種
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2種
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我々はオーラを、呪文と同じように扱うことが多い。
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クリーチャー修整(自軍全体、単発的)+N/+N
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1種
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2種
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白は自軍全体を強化することが一番多い色で、そのほとんどは+1/+1であるが、時折+2/+2を与えることがある。緑の全体強化は+3/+3以上で、同時にトランプルを与えることが多い。
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クリーチャー修整(自軍全体、単発的)+N/+0
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1種
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パワーだけを強化する全体強化が一番多いのは赤であり、大抵は攻撃クリーチャーに影響する。
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クリーチャー修整(自軍全体、単発的)+0/+N
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1種
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この種の呪文はもはや少なくなっているが、白の領域である。
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クリーチャー修整(敵軍全体、単発的)-N/-N
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1種
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これは黒にとってクリーチャー除去の一般的な方法である。全てのクリーチャーに影響することもあれば、対戦相手のクリーチャーだけに影響することもある。
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クリーチャー修整(敵軍全体、単発的)-N/-0
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1種
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青は、単一のクリーチャーを「縮小」できるのと同じように、全体を「縮小」することもできる。
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クリーチャー修整(敵軍全体、単発的)-0/-N
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1種
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これはあまり使われない能力である。
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クリーチャー修整(自軍全体、継続的)+N/+N
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1種
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3種
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3種
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3種
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2種
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この種の能力はほとんどの場合パーマネントが持つものであり、中でもクリーチャーやエンチャントであることが多い。この能力が最も多いのは白で、+1/+1に限られる。緑の強化はもう少し大きいことが多い。部族のロード(特定のクリーチャー・タイプに+1/+1の修整を与えるクリーチャー)を作る場合、全ての色がこの能力を使うことができる。この強化とともに他の能力を与えることが多い。
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クリーチャー修整(自軍全体、継続的)+N/+0
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2種
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1種
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赤が長期的な強化を行なう場合、大抵はパワーだけを強化する。攻撃時のみ強化することも多い。
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クリーチャー修整(自軍全体、継続的)+0/+N
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1種
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盤面を膠着させる傾向にあるこの種の能力の数は減っているが、白の領域である。
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クリーチャー修整(敵軍全体、継続的)-N/-N
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1種
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黒は時折対戦相手のクリーチャー全体のパワーとタフネスを減少させることがあるが、大抵は-1/-1だけである。
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パワーとタフネスの交換
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1種
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2種
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最も多いのは青だが、赤も時折行なうことがある。自身のパワーとタフネスを入れ替える能力を持つクリーチャーが存在することもある。
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無作為破壊効果(唱える時点で結果がわからない破壊。)
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1種
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赤は混沌の色なので、時折、エンチャントでないパーマネント(部分集合である場合もある)を無作為に破壊する能力を与える。
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パーマネントを生け贄に捧げさせる(プレイヤー1人/すべてのプレイヤーはパーマネント1つを生け贄に捧げる。)
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1種
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赤は、パーマネントを生け贄に捧げさせることもできる。
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《ぐるぐる》能力(クリーチャー/パーマネント1つをタップ/アンタップする。)
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1種
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『アルファ版』で《ぐるぐる》が作られて以来、青はパーマネントをタップしたりアンタップしたりする能力を持ち続けている。クリーチャーだけに影響を及ぼすことが最も多い。青で単にタップするだけ、アンタップするだけということは少なく、その両方の選択肢がある。これの例外は、クリーチャーをタップして1ターンの間アンタップさせないという「凍結」である。
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バウンス
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2種
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1種
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3種2種
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青はあらゆる種類のパーマネントをバウンスできるが、最近は土地をバウンスできることは少ない。また、クリーチャーを戦場に出たときの能力でバウンスすることも多い(開発部ではこの能力を最初に使ったカードになぞらえて《大クラゲ》能力と呼んでいる)。白がバウンスするのは、自分のパーマネントを守るためだけである(それでクールなコンボになることもよくある)。緑は、大型クリーチャーをプレイするコストとしてクリーチャーをバウンスする。アップキープ・コストであることも多い。
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ライブラリーへのバウンス
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2種
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1種
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青はこれを、手札に戻す効果の強化版として使っている。青はカードをライブラリーの数枚目に置くことや、一番上の数枚に混ぜて切り直すことがある。白もこれをすることがあったが、今は白からは取り除かれている。青はこれを超《送還》として行なう。一方、白は遅延戦術というフレイバーで行なうことが多い。
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明滅(クリーチャー/パーマネント1つを追放し、その後オーナーのコントロール下で戦場に戻す。戻るのがターン終了時であることもある。)
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1種
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1種
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3種
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この能力は白と青に存在するが、最近は白の方に少し多くなるようにしている。黒には、クリーチャーを追放するのではなく墓地に置くというこの能力のバリエーションがある。
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放逐する僧侶能力(このカードが戦場に出たとき、クリーチャー1体/パーマネント1つを、このカードが戦場を離れるまでそれを追放する。)
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1種
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2種
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2種
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これは特にリミテッドにおいて白の最も効率的な対策カードの1つである。多くはクリーチャーが持つ能力だが、他のパーマネントが持つこともある。この能力を持つのは必ずパーマネントで、多くはクリーチャーかエンチャントである。我々は青や緑でこの能力をクリーチャーを「食べる」というフレイバーで戦場に出たときの誘発型能力として使うことがある。
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パーマネントを永続的に奪う
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1種
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3種
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青は他のプレイヤーのパーマネントのコントロールを奪う色である。あらゆるタイプのパーマネントを奪うことができるが、奪うことが最も多いのはクリーチャーである。黒も稀に奪うことが認められる。赤も奪うことがあるが、必ず一時的である(下記参照)。
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パーマネントを一時的に奪う
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1種
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赤はパーマネント、主にクリーチャーのコントロールを、1ターンの間奪い、速攻を与え、そしてターン終了時には返す。
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パーマネントの永続的コピー
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1種
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青には、何かを選び、そしてその後ゲーム終了まで(あるいはそのパーマネントが新しい何かをコピーすることを選ぶまで)その選んだものであり続けるパーマネントが存在する。
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パーマネントの一時的コピー
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2種
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1種
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赤には、一時的に他のクリーチャーになるパーマネント(あるいはこの効果を生み出す呪文)が存在する。大抵はターン終了時まで続く。この種類の青のカードは、変化はするが何になるかをコントローラーが完全に選ぶことはできない(たとえば、最後にプレイされたクリーチャーをコピーするものがある)
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トークン生成(ターン終了時まで、このクリーチャー/クリーチャー1体は自分の選んだ色になる。)
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1種
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2種
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2種
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2
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1種
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全ての色でクリーチャー・トークンを作ることができる。クリーチャーの主な色である白と緑が最も多い。白は1/1などの小型のクリーチャー・トークンを作ることが多く、緑は3/3以上といった大型のトークンを作ることが多い。白のトークンは小さいので、同時に複数のトークンが生成されることが多い。黒が作るのは2/2のゾンビが最も多い。赤は1/1のゴブリンが最も多い。赤のトークン・クリーチャーの中にはいくらか大きい代わりにターン終了時に追放されるものもある。
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カウンターやトークンを増やす
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2種
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1種
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1種
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この能力は、カウンターやトークンが作られる時点でその数を増やすものもあれば、すでに存在しているものの数を増やすものもある。2倍にすることもあれば、単純に1~2個増やすこともある。青や緑に最も多いが、白にも認められるようになっている。
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カウンター除去
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1種
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黒はカウンターを取り除く色であるが、プレイヤー上ではなく戦場にあるパーマネント上のものに限られる。
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エンチャント・カウンター移動
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1種
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青はついているものを動かす色である。装備品はまだ動かしていないが、いつか動かす可能性はある。
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領域操作
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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手札破壊
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1種
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1色にしか存在しない大型能力の1つである。一番近い能力を持つのは青で、対戦相手に対しても使えるカード濾過能力を持っていることがある。
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対戦相手の手札を見る
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1種
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2種
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単にこの能力を使う色は青だけである。黒は、手札破壊の際にどのカードを捨てさせるかを選ぶためにのみ相手の手札を見る。我々はこの能力がゲームプレイを遅くする傾向にあるので、この能力の量を減らしている。一方で手札破壊呪文は作り続けているため、興味深いことにこの能力は青よりも黒でよく見られるようになっている。
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手札からカードを戦場に出す
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1種
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それほど頻繁に作るわけではない能力だが、使う場合には緑である。
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手札からクリーチャーを戦場に出す
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3種
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2種
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3種
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2種
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1種
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緑が最も多くこの能力を持つ。青は大抵の場合変身というフレイバーを伴い、クリーチャーを1体手札に戻す。赤がこれを行う場合、そのクリーチャーはターン終了時に生け贄に捧げられたり手札に戻されたりする。その色に対応するクリーチャー・タイプを扱う場合、全ての色でこの種類の能力を使うことがある。
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手札からアーティファクトを戦場に出す
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2種
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1種
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青はこれを「アーティファクト関連の利益」の色として行なう。白がこれを行なうのは、装備品が関わる場合である。
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手札からエンチャントを戦場に出す
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1種
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3種
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2種
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これもあまり数が多くない能力である。白と、興味深いことに青は、これをオーラに絞っている一方で、緑はあらゆるエンチャントを戦場に出す。
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手札からプレインズウォーカーを戦場に出す
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1種
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まだこの能力は存在していないが、おそらくは白になるだろう。
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手札から土地を戦場に出す
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1種
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緑はかつていつもこれを行なっていた。今でも行っているが、昔ほど多くはない。
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ライブラリー破壊(プレイヤー1人は自分のライブラリーの一番上からN枚のカードを自分の墓地に置く。)
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1種
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2種
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この能力は長年青だけに存在していたが、最近は黒にも認めるようになってきている。
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カードを引く
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3種
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1種
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2種
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3種
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2種
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カードを引くことに関しては青が一番である。量も多く、制限もない。黒でカードを引く場合は他のコストが必要で、そのコストとはほとんどの場合はライフの支払いで、ときによってはパーマネントを生け贄に捧げることである。緑でカードを引く場合、大抵はクリーチャーに関係しているが、土地に関係していることもある。かつては土地に関わっていることもあったがその結果緑でカードを引くことと青でカードを引くことが近くなりすぎたのでやめた。白は(たとえばデッキに装備品を満載するなど)特定の戦略に集中したときにだけカードを引くことができる、非常に狭いものである。全ての色にキャントリップ(カード1枚を引かせる呪文)は存在する。最高のキャントリップ呪文があるのは青で、最高のキャントリップつき小型クリーチャーは白、最高のキャントリップつき大型クリーチャーは緑である。現在でも白はカードを引くことの3種色だが、白にカードを引く新しい能力を追加している。最大の制約は、白がカードを引く場合、一度に引くのではなく時間をかけて引く、つまりカードを引くのはターンに1枚というものである。(多人数戦では、白が対戦相手の数に関連して複数枚引ける場合がある。)キャントリップを除くと、赤がカードを引くのは以下の3種類の例外だけである。衝動的ドロー、「懲罰者」効果、ホイーリング。(衝動的ドロー、「懲罰者」効果、ホイーリング 参照。)赤はカード・アドバンテージを得ることはできない。この例外は、衝動的ドローとホイーリングだけである(「衝動的ドロー」と「ホイーリング」参照)。
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カード濾過(自分のライブラリーの一番上からN枚を見て、N枚を自分の手札に加え、残りを好きな順番でライブラリーの一番下に置く。)
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1種
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1種2種
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青は情報の色なので、何を引くかを選ぶことができるようになることを望んでいる。カード濾過は数枚のカードを引いてから同じぐらいの枚数のカードを捨てるルーター能力と似ているように見えることもある。緑がこれを行なう場合、手札に入れられるのは一部の種類のパーマネント・カード(通例クリーチャーや土地)だけであることが多い。
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占術
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2種
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1種
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2種
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2種
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2種
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すべての色に占術は存在するが、青が一番多い。また、占術の数字は青が一番大きく、赤が一番小さい。
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衝動的ドロー(自分のライブラリーの一番上からN枚追放する。ターン終了時まで、この方法で追放されたカードをプレイしてもよい。)
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1種
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これは赤がカードを引く主な方法であり、赤の持つすぐに動きたいという衝動的性質を使っている。
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ルーター(カードを1枚引き、カード1枚を捨てる。)
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1種
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青は、自分のライブラリーを掘り進めて解決手段を探す色である。
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赤ルーター(カード1枚を捨て、カードを1枚引く。)
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2種
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1種
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2種
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2種
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2種
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赤には赤の「ルーター」能力が存在するが、赤の考えのなさからカードを引くよりも前にカードを捨てる。
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ホイーリング(各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨て、カードをN枚引く。)
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1種
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1種
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これが赤の能力であるべきかどうか、開発部では激論が起こっている。もちろん、これのもとは『アルファ版』の《Wheel of Fortune》だが、赤が苦手であるべきカード・アドバンテージそのものである。現時点では、これはカラー・パイの赤(と青)のままになっている。
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任意のカードの教示(自分のライブラリーからカード1枚を探し、それを手札に入れる。)
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1種
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『アルファ版』に《Demonic Tutor》というカードがあり、そのため任意のタイプのカードを教示する色は黒に固定されている。理念的には青のほうがふさわしいという議論は長年存在しているが、この能力の色は変更されていない。
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クリーチャー教示
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2種
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2種
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2種
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2種
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1種
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クリーチャーを教示する主な色は緑である。場合によっては直接戦場に出すこともある。どの色も、自分の色のクリーチャー・タイプを教示することはできる。例えば、赤であればドラゴンを教示してくることができる。
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アーティファクト教示
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2種
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1種
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青はあらゆる種類のアーティファクトを探すことができる。白は装備品や機体といった特定の部分集合に限られることが多い。
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エンチャント教示
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1種
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ライブラリーからエンチャントを探す色は白である。
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土地教示
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3種
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3種
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3種
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3種
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1種
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緑は土地の色の1つであり、土地を教示することに最も長けた色である。直接戦場に出すこともある。他の4色も、それぞれ対応する基本土地タイプの土地を教示してくることができることがある。
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プレインズウォーカー教示
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1種
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この種のカードは1枚しか存在せず、それは白であった。
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インスタント・ソーサリー教示
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1種
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教示する場合、この2種類の呪文はひとまとめに扱われることが多く、青が探す。
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ライブラリーの一番上からN枚の中から教示
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シャッフルの回数を減らすため、ライブラリーの一番上の一部のカード、大抵は4~5枚からだけ「教示」するという能力を増やし始めている。この節で記載した各色の能力はそのままこの項目にも適用される。
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自分のライブラリーの一番上からコストを支払ってカードをプレイする
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2種
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2種1種
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2種
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2種
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2種
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この能力は大抵は自分のライブラリーの一番上を公開してプレイするようにするパーマネントが持つ。その後で自分のライブラリーの一番上から唱える。緑がこの能力を使う場合、大抵、プレイしてよいのは一部のパーマネントだけである。
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自分のライブラリーの一番上からコストを払うことなくカードをプレイする
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1種
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この能力はかつては青のものだったが、(何が起こるのかわからないという)混沌らしさがあり、一方で赤にはさらに多くの能力が必要だったので、赤に移動した。
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相手のライブラリーの一番上からカードをプレイする
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1種
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1種
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2種
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墓地からカードを追放する
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2種
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1種
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この能力は墓地から使える能力があるカードへの対策として用いられている。黒が一番多いが、白も必要なセットでは行なうことがある。
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墓地からカード1枚を手札に戻す
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1種
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任意のカードを戻すという能力は主に緑で行われ、大抵はアンコモン以上のレアリティである。
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墓地からクリーチャー・カード1枚を手札に戻す
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2種
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1種
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黒は自分の墓地からあらゆるクリーチャーを戻すことができる(他のプレイヤーのカードを手札に入れることはできない)。また、黒は《グレイブディガー》能力と呼ばれる戦場に出たときの誘発型能力でこれをすることがある。《グレイブディガー》は初めてこの能力を持ったカードである。大抵、白で戻すことができるのは点数で見たマナ・コストが小さいクリーチャーだけである。
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墓地からアーティファクト・カード1枚を手札に戻す
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1種2種
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1種
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青はアーティファクトと最も親和性が高い(親和だけに)。したがって、最もアーティファクトを戻す色である。ただし、白も可能である。装備品がテーマのセットであれば、白は装備品だけを戻すことがある。
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墓地からエンチャント・カード1枚を手札に戻す
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1種
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エンチャントを戻すのは主に白の能力である。
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墓地から土地1枚を手札に戻す
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1種
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緑はどのカードでも戻すことができるが、カード・タイプごとに区分するとなると、緑は土地を戻すことが多い。
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墓地からインスタント・カード1枚を手札に戻す
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1種
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2種
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青と赤は呪文の色である(この2色はクリーチャーに対する呪文の比率が最も高い)。したがって、インスタントを戻すことができるのはこの2色である。この2色を区別する場合、青はインスタントを戻すことが多く、赤はソーサリーを戻すことが多い。
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墓地からソーサリー・カード1枚を手札に戻す
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1種2種
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2種1種
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墓地から呪文を唱える
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1種
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2種
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黒は墓地にもっとも焦点を置いた色である。特に墓地にあるインスタントやソーサリーであるカードにフラッシュバックを与えられるようなセットにおいては、赤にもこの種類の能力を多少持たせている。
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リアニメイト(墓地からクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す)
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1種
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1種
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2種
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2種
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黒は死体を生き返らせることに最も長けた色である。何を戻すかについて実際上の制限は存在しない。白は、点数で見たマナ・コストが2以下程度の小型クリーチャーをリアニメイトする傾向にあるが時折大型クリーチャーも戻せるようになりつつある。また、主に白のクリーチャー・タイプ(天使、人間など)をリアニメイトすることもある。赤にはフェニックスが存在する。緑は自分で墓地から戻ってくるクリーチャーがいる。黒と白はときおりクリーチャー全体を一度にリアニメイトすることがある。
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パーマネントのリアニメイト(墓地にあるパーマネント・カード1枚を戦場に戻す。)
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1種
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白は、あらゆるパーマネント・タイプをリアニメイトできる唯一の色であり、「対象のパーマネント」をリアニメイトできる。また、「対象のアーティファクト」や「対象のエンチャント」「対象のプレインズウォーカー」をリアニメイトすることもできる。「対象の土地」をリアニメイトするという記載はないが、「対象のパーマネント」で土地を戻すこともできる。
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再供給(墓地から複数のカードを自分のライブラリーに戻す。)
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1種2種
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1種
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これは、自分の墓地にあるカードを自分のライブラリーに戻すという能力である。これは「生命のサイクル」というフレイバーで緑が行ない、青は魔法的操作というフレイバーで行う。うことがほとんどだが、時折青も行なうことがある。また、手札も一緒に切り混ぜ、その後でカードを引きなおすこともある。
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このターンに墓地に置かれたクリーチャー・パーマネントを戻す
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1種
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寛容の色である白は、破壊されたものをそのターンに救う色である。
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ロボトミー能力(土地でないカード名1つを選ぶ。プレイヤー1人の墓地、手札、ライブラリーからそのカード名のカード全てを探し、それらを追放する。)
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1種
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この能力が最初に作られたのは『テンペスト』の青黒のカード《ロボトミー》だが、その後で黒だけの能力へと移行した。
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ダメージ/ライフ操作
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤーにN点のダメージを与える
クリーチャーやプレイヤーにN点のダメージを与える
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2種
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2種
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1種
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赤は直接ダメージの王であり、さまざまな形が存在するが、最も直接的なものも存在する。白も、Nが自分のコントロールしているクリーチャーの数であればダメージを与えることがある。黒はクリーチャーやプレイヤーに直接ダメージを与え、その後でライフを得る(《生命吸収》参照)。黒は懲罰としてプレイヤーにダメージを与えることもある。かつてはプレイヤーのライフを失わせることが多かったが、黒にプレインズウォーカー対策の手段を与えるため、ダメージを与えることを増やしている。
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このターンにダメージを受けているクリーチャー1体にN点のダメージを与える
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2種
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1種
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黒や赤は弱者を餌食にする色である。
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クリーチャー1体を生け贄に捧げ、クリーチャー/プレインズウォーカー/プレイヤー1つにその生け贄に捧げられたクリーチャーのパワー/タフネスに等しい点数のダメージを与える
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2種
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1種
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赤では、これはクリーチャーを投げつけるというフレイバーである。黒では、儀式のための生け贄という面が強い。
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クリーチャー/プレインズウォーカー/プレイヤー1つにN点のダメージを与える。Nは自分/対戦相手の手札の枚数に等しい
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1種
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赤が呪文をテーマとしているセットでこれを使うことが多い。
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攻撃またはブロックしているクリーチャー1体にN点のダメージを与える
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1種
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クリーチャーの数に基づくダメージ以外では、白の直接ダメージは戦闘中にしか発生しない。
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飛行を持つクリーチャー1体にN点のダメージを与える
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2種
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1種
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対飛行の2色なので、赤と緑は飛行クリーチャーにダメージを与える。緑は赤よりもかなり多いが、これは赤の直接ダメージが飛行クリーチャーに当てられるからである。
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複数対象への直接ダメージ
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2種
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1種
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赤はあらゆるクリーチャーにもクリーチャーの一部にもダメージを与える。少量のダメージを与える(1~2点で小型クリーチャーを殺す)ことも、ほとんどのクリーチャーを殺すような大量のダメージを与えることもある。赤のこの種類の能力では、自分のものも含むクリーチャーすべてにダメージを与えることがほとんどである。白も、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであれば、複数のクリーチャーに与えたり、攻撃クリーチャーすべてあるいはブロック・クリーチャーすべてに与えたりすることがある。
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生命吸収能力(クリーチャー/プレイヤー1つにダメージを与え、それと同じ点数のライフを得る。)
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3種
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1種
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他の色でもダメージを与えることやライフを得ることはあるが、両方を同時に行なうのは黒だけである(ああ、厳密に言えば赤と白を組み合わせると可能だ)。黒は何度も《生命吸収》効果を繰り返すような誘発型能力や起動型能力を、大抵は{1}のコストで持つこともある。白はオルゾフのセット(つまり『ラヴニカ』のセット)でこの能力に足を踏み入れている。
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格闘
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2種
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1種
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これは緑の主なクリーチャー除去である。赤も使うことがあるが、その量はずっと少ない。
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噛みつき能力(クリーチャー1体は、それのパワーに等しい点数のダメージを別のクリーチャー1体に与える。)
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2種
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1種
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これは赤の能力だったが、緑のクリーチャー除去はクリーチャーに関連すべきで、赤には他にも直接ダメージ呪文が大量にあったので緑にこそ必要だとわかった。そのため、赤の頻度は下がっている。
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ライフを得る
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1種
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2種
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1種
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白と緑は、単にプレイヤーがライフを得るという能力がある2色である。黒もライフを得ることはあるが、それは何かを生け贄に捧げるか、絆魂を用いるか、他のクリーチャーやプレイヤーにダメージを与えるかしたときだけである(《生命吸収》能力参照)。白は、他のクリーチャーが戦場に出たときにライフを得ることがある。黒は、他のクリーチャーが死亡したときにライフを得ることがある。
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ライフの喪失
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1種
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黒は、《生命吸収》能力以外にも単純にプレイヤーにライフを失わせることがある。最近は《生命吸収》能力のほうが頻度が高くなっている(あるいは直接ダメージになっている)。これは、ダメージならプレインズウォーカーにも対処できるからである。
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ダメージ軽減(クリーチャー/プレイヤー1つに与えられるダメージを次のN点軽減する。)
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1種
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この種の能力の数は減っているが、作るとなればまず間違いなく白である。
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濃霧能力(このターン与えられる戦闘ダメージをすべて軽減する。)
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3種
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1種
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この能力は長年に渡り、5色中4色に存在していた。最初は緑で、長年色々と変動して、最終的に白になったが、その後で本来の位置である緑に戻った。
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ダメージ転嫁(クリーチャー/プレイヤー1つに与えられるダメージを次のN点軽減する。これによりダメージが軽減されるなら、このカードはその点数に等しい点数のダメージをクリーチャー/プレイヤー1つに与える。)
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1種
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これも、かなり減らしている、白の能力である。
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特殊な効果
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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永続的マナ生成
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3種
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1種
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土地を探す色であることの他に、緑はマナを毎ターン生み出して素早くマナを揃え、大型呪文を唱えられるようにするパーマネントの色でもある。黒も稀にこの能力を持ち、大抵は何らかの代償を必要とする。
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一時的マナ生成
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1種
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2種
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一時的にマナ加速を行なう色の一番は赤である。単発的な呪文や、単発的な誘発型能力を持つパーマネントや、使うために生け贄にする必要があるものが存在する。黒もマナを得ることはできるが、大抵は何らかの代償が必要となる。代償として最も多いのは、他の何かを生け贄に捧げることである。
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TimeWalk能力(このターンの後で追加の1ターンを得る。)
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1種
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3種
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追加ターンを得る主な色は青である。大抵は神話レアで存在する。赤も稀に《Time Walk》能力を使うことがあるが、その場合は追加ターンの終了時にゲームに負けるなどの重いペナルティが課せられている。
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追加攻撃(このターン攻撃したクリーチャーをすべてアンタップする。このメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとそれに続く追加のメイン・フェイズを加える。)
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2種
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1種
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2回攻撃するのは赤の領域である。テーマ的に、白が行なうことがあっても問題はない。
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時間操作(ターンを終了する。)
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1種
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2種
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この能力は頻繁に存在するものではないが、存在する場合には青で時間操作というフレイバーになる。赤でも一度、「次のターンの終了時に敗北する」という一文をつけて存在した。
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攻撃されない(クリーチャーではあなたを攻撃できない。)
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1種
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2種
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そう多いわけではないが、そのターン攻撃されないようにする能力と、その能力を持つパーマネントが戦場にある間攻撃されないようにする能力が存在する。
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処理禁止(このターン、対戦相手は呪文を唱えられない。)
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1種
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白は事前対策的な色であり、何かが起こる前に止める色である(青が何かが起こるときに止める、対応する色であることとは対照的である)。
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翻弄(呪文のカード名1つを選ぶ。このカードが戦場にあるかぎり、その呪文は唱えられない。)
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1種
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『インベイジョン』の《翻弄する魔道士》(クリス・ピキュラ/Chris Pikulaのインビテーショナル・カード)にちなんで呼ばれているこの能力を持っているのは、大抵はクリーチャーかエンチャントであり、特定の呪文を唱えることを禁止する。事前対策的なので、白である
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徴税(このターンの後で追加の1ターンを得る。)
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1種
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徴税カードとは、対戦相手が通常追加コストなしでできる行動をする際にコストを支払わせるカードのことである。徴税カードのほとんどはクリーチャーやエンチャントであるが、時折単発的呪文で行われることもある。
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敗北しない(これが戦場にある限りコントローラーはゲームに敗北しない。ただし別の敗北手段があることが多い。)
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1種
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これは『アルファ版』の《Lich》が最初であり、それ以降も稀に使われてきている。
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ルール定義
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1種
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2種
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2種
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2種
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2種
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これらのカードはパーマネントであり、ほとんどはクリーチャーやエンチャントである。これらのカードはマジックの基本的なルールを変更する。どの色にもこの種の能力はいくらか存在するが、白が一番多い。
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抽象的メカニズム
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白
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青
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黒
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赤
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緑
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アーティファクト関連の利益
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1種
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1種
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2種
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青はアーティファクトが大好きだ。
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クリーチャー関連の利益
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2種
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1種
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緑と白は主なクリーチャーの色であり(呪文に比べたクリーチャーの割合が最も高い)、クリーチャーを出していることを好む色である。
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エンチャント関連の利益
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1種
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3種
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1種2種
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白と緑は最もエンチャントの価値を認めている2色でもある。黒は、エンチャント・テーマやサブテーマがあるセットで参照することがある。
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エンチャントレス能力(あなたがエンチャント・呪文を1つ唱えるたび、カードを1枚引く。)
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1種
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1種2種
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この効果は『アルファ版』の緑のカード、《新緑の女魔術師》に由来する。この効果は緑と白の間を行ったり来たりしたが、今は両方が可能である。白では、白でカードを引く際の新しい制限である、ターンに1枚しか引けないという制限がかかっている。最高のものは、白緑に存在することになるだろう。長年緑のままだったが、狭いデッキのテーマにおいて白でカードを引くという実験の一環として白に移行していった。この能力はまだ緑にもいくらか存在している。
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プレインズウォーカー関連の利益
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1種
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白は、最もプレインズウォーカーと相互作用する色である。ライブラリーから探すことも墓地から戻すこともでき、その他ポジティブな相互作用を持つ。
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土地関連の利益
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2種
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2種
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2種
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2種
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1種
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土地を一番愛している色は緑だが、どの色も対応する基本土地タイプのことは大好きである。
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基本土地計測(自分がコントロールしている、特定のタイプの基本土地の枚数に等しい数、何かの効果を行なう。)
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3種
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3種2種
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2種
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1種
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2種
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すべての色がこれを使えるが、赤が最も多く黒と緑がそれに続く。全ての色でこの能力を使うことがあるが、多いのは黒、赤、緑である。
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インスタント・ソーサリー関連の利益
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1種
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2種
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クリーチャーの色がクリーチャーを好きで、呪文の色はインスタントやソーサリーが好きである。
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伝説のパーマネント関連の利益
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1種
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白は、最も伝説のパーマネントと相互作用する色である。ライブラリーから探すことも墓地から戻すこともでき、その他ポジティブな相互作用を持つ。
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低マナ総量カード関連の利益
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1種
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白は、低マナ総量(マナ総量3以下)カードとのポジティブな相互作用が最も多い色である。ライブラリーから探すことも墓地から戻すこともでき、その他ポジティブな相互作用を持つ。
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コストとして手札を捨てる
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3種
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3種
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1種
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2種
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3種
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すべての色でコストとしての手札捨ては存在するが、黒が最も多く、赤がそれに次ぐ。
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コストとしてライフ喪失
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3種
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3種
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1種
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3種
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3種
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黒は、ライフをコストとして使うことが最も頻繁な色である。すべての色でそうすることはでき、(『新たなるファイレクシア』など)まれな状況でそうすることがありうる。
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悪魔の取引パーマネント(力をもたらすが代償が必要なカード。)
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1種
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黒は「あらゆる代償を払って力を求める」色なので、最初は利益をもたらすが最終的には有害になる(ことが多い)パーマネントが存在する。最も多いのはクリーチャーやエンチャントだが、他の形であることもある。
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懲罰者能力(対戦相手が2つのうちどちらの効果が発生するか選ぶ。)
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2種
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1種
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赤では、2つの能力のうち一方は大抵の場合その選択を行なう対戦相手へのダメージであり、もう一方はカラー・パイ上では赤が通常しないようなことである。黒もこの能力を持つことがあるが、そちらはカラー・パイを曲げるような一面は存在しないことが多い。
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