「諸侯の作成ルール」の版間の差分
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+ | ||4能力値が上昇(10,11,12,13) | ||
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+ | {| class="wikitable" | ||
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+ | ==関心の決定== | ||
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+ | {| class="wikitable" | ||
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+ | ||領土 | ||
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+ | ||[0-5] | ||
+ | |- | ||
+ | ||信仰 | ||
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+ | ||[0-5] | ||
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+ | *それぞれにd20を振る。最も値が大きなものに+5、次点に±0、それ以外を-5(0未満は0とする)する。 | ||
+ | *各々の値を5で割って端数を切り上げたものが、値となる。 | ||
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+ | ==性格の決定== | ||
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+ | *[[諸侯の性格]]参照 | ||
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+ | ==技能の決定== | ||
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+ | *習熟している技能については、能力値ボーナス+習熟ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる。 | ||
+ | *習熟していない技能については、能力値ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる | ||
+ | *習熟ボーナスは当初+2、成長により最大で+6になる。 | ||
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+ | ||内政 | ||
+ | ||【判断力】 | ||
+ | ||【判断力】が13以上のキャラクタは、自動的に内政技能に習熟する。<br>また内政技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 | ||
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+ | ||軍事 | ||
+ | ||【魅力】 | ||
+ | ||【筋力】または【敏捷力】が13以上のキャラクタは、自動的に軍事技能に習熟する。<br>また軍事技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 | ||
+ | |- | ||
+ | ||謀略 | ||
+ | ||【知力】 | ||
+ | ||【知力】が13以上のキャラクタは、自動的に謀略技能に習熟する。<br>また謀略技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 | ||
+ | |- | ||
+ | ||外交 | ||
+ | ||【魅力】 | ||
+ | ||【魅力】が13以上のキャラクタは、自動的に外交技能に習熟する。<br>また外交技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 | ||
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+ | ||神学 | ||
+ | ||【判断力】 | ||
+ | ||神学技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタは、自動的に神学技能に習熟する。 | ||
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+ | ==特質の決定== | ||
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+ | *[[諸侯の特質]]参照 | ||
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+ | *[[諸侯の特技]]参照 | ||
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*D1(d6)、D2(d10)、D3(d8)の3つのダイスを振る | *D1(d6)、D2(d10)、D3(d8)の3つのダイスを振る | ||
*没年齢=5+D1×10+D2 | *没年齢=5+D1×10+D2 | ||
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*死因表 | *死因表 | ||
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||病死 | ||病死 | ||
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||戦死 | ||戦死 | ||
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||暗殺 | ||暗殺 | ||
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+ | ==子供の数ルール== | ||
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+ | !|男子の数 | ||
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+ | *長男の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する | ||
+ | *長女の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する |
2016年4月17日 (日) 21:29時点における最新版
能力値の決定
d20 | STR | AGI | CON | INT | WIS | CAR | 教育方針 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
01 | 13 | 11 | 12 | 9 | 10 | 8 | 個性 |
02 | 11 | 13 | 10 | 9 | 12 | 8 | 個性 |
03 | 10 | 13 | 12 | 9 | 11 | 8 | 個性 |
04 | 8 | 12 | 10 | 9 | 9 | 13 | 個性 |
05 | 13 | 10 | 11 | 9 | 8 | 12 | 軍人 |
06 | 13 | 11 | 10 | 9 | 8 | 12 | 軍人 |
07 | 13 | 10 | 12 | 8 | 9 | 11 | 軍人 |
08 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 13 | 軍人 |
09 | 13 | 11 | 10 | 12 | 9 | 8 | 陰謀家 |
10 | 11 | 13 | 10 | 12 | 9 | 8 | 陰謀家 |
11 | 11 | 13 | 9 | 12 | 8 | 10 | 陰謀家 |
12 | 8 | 11 | 12 | 13 | 10 | 9 | 陰謀家 |
13 | 12 | 9 | 10 | 8 | 13 | 11 | 行政官 |
14 | 11 | 8 | 12 | 9 | 10 | 13 | 行政官 |
15 | 10 | 8 | 11 | 9 | 13 | 12 | 行政官 |
16 | 9 | 10 | 12 | 8 | 13 | 11 | 行政官 |
17 | 9 | 12 | 11 | 10 | 8 | 13 | 外交官 |
18 | 8 | 11 | 12 | 10 | 9 | 13 | 外交官 |
19 | 8 | 12 | 11 | 10 | 9 | 13 | 外交官 |
20 | 8 | 11 | 10 | 12 | 9 | 13 | 外交官 |
3d6 | 成長 |
---|---|
3 | ― |
4 | ― |
5 | ― |
6 | ― |
7 | ― |
8 | ― |
9 | 1能力値が上昇(13) |
10 | 2能力値が上昇(10,13) |
11 | 2能力値が上昇(11,13) |
12 | 2能力値が上昇(12,13) |
13 | 3能力値が上昇(10,11,13) |
14 | 3能力値が上昇(10,12,13) |
15 | 3能力値が上昇(11,12,13) |
16 | 4能力値が上昇(10,11,12,13) |
17 | 5能力値が上昇(9,10,11,12,13) |
18 | 全能力値が上昇(8,9,10,11,12,13) |
d10 | 能力値上昇値 |
---|---|
1 | +1 |
2 | +1 |
3 | +2 |
4 | +2 |
5 | +3 |
6 | +3 |
7 | +4 |
8 | +4 |
9 | +5 |
10 | +5 |
関心の決定
領土 | [0-5] |
金銭 | [0-5] |
信仰 | [0-5] |
名誉 | [0-5] |
- それぞれにd20を振る。最も値が大きなものに+5、次点に±0、それ以外を-5(0未満は0とする)する。
- 各々の値を5で割って端数を切り上げたものが、値となる。
性格の決定
- 諸侯の性格参照
技能の決定
- 習熟している技能については、能力値ボーナス+習熟ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる。
- 習熟していない技能については、能力値ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる
- 習熟ボーナスは当初+2、成長により最大で+6になる。
内政 | 【判断力】 | 【判断力】が13以上のキャラクタは、自動的に内政技能に習熟する。 また内政技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 |
軍事 | 【魅力】 | 【筋力】または【敏捷力】が13以上のキャラクタは、自動的に軍事技能に習熟する。 また軍事技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 |
謀略 | 【知力】 | 【知力】が13以上のキャラクタは、自動的に謀略技能に習熟する。 また謀略技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 |
外交 | 【魅力】 | 【魅力】が13以上のキャラクタは、自動的に外交技能に習熟する。 また外交技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。 |
神学 | 【判断力】 | 神学技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタは、自動的に神学技能に習熟する。 |
特質の決定
- 諸侯の特質参照
特技の決定
- 諸侯の特技参照
没年ルール
- D1(d6)、D2(d10)、D3(d8)の3つのダイスを振る
- 没年齢=5+D1×10+D2
- 特質『長寿』を持つ場合、『没年齢=20+D1×10+D2』
- 死因表
D1/D3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 病死 | 病死 | 事故死 | 戦死 | 戦死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
2 | 病死 | 病死 | 病死 | 事故死 | 戦死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
3 | 病死 | 病死 | 病死 | 事故死 | 戦死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
4 | 病死 | 病死 | 病死 | 事故死 | 戦死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
5 | 病死 | 病死 | 病死 | 病死 | 事故死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
6 | 病死 | 病死 | 病死 | 病死 | 病死 | 戦死 | 刑死 | 暗殺 |
子供の数ルール
男子の数 | 1d6-2(0未満は0)/特質『子沢山』を持つ場合、2d6-2 |
---|---|
女子の数 | 1d6-2(0未満は0)/特質『子沢山』を持つ場合、2d6-2 |
- 長男の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する
- 長女の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する