諸侯の作成ルール

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能力値の決定

d20 STR AGI CON INT WIS CAR 教育方針
01 13 11 12  9 10  8 個性
02 11 13 10  9 12  8 個性
03 10 13 12  9 11  8 個性
04  8 12 10  9  9 13 個性
05 13 10 11  9  8 12 軍人
06 13 11 10  9  8 12 軍人
07 13 10 12  8  9 11 軍人
08 12 11 10  9  8 13 軍人
09 13 11 10 12  9  8 陰謀家
10 11 13 10 12  9  8 陰謀家
11 11 13  9 12  8 10 陰謀家
12  8 11 12 13 10   9 陰謀家
13 12  9 10  8 13 11 行政官
14 11  8 12  9 10 13 行政官
15 10  8 11  9 13 12 行政官
16  9 10 12  8 13 11 行政官
17  9 12 11 10  8 13 外交官
18  8 11 12 10  9 13 外交官
19  8 12 11 10  9 13 外交官
20  8 11 10 12  9 13 外交官


3d6 成長
1能力値が上昇(13)
10 2能力値が上昇(10,13)
11 2能力値が上昇(11,13)
12 2能力値が上昇(12,13)
13 3能力値が上昇(10,11,13)
14 3能力値が上昇(10,12,13)
15 3能力値が上昇(11,12,13)
16 4能力値が上昇(10,11,12,13)
17 5能力値が上昇(9,10,11,12,13)
18 全能力値が上昇(8,9,10,11,12,13)


d10 能力値上昇値
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
10 +5

関心の決定

領土 [0-5]
金銭 [0-5]
信仰 [0-5]
名誉 [0-5]
  • それぞれにd20を振る。最も値が大きなものに+5、次点に±0、それ以外を-5(0未満は0とする)する。
  • 各々の値を5で割って端数を切り上げたものが、値となる。

性格の決定

技能の決定

  • 習熟している技能については、能力値ボーナス+習熟ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる。
  • 習熟していない技能については、能力値ボーナス+性格ボーナスが技能修正値となる
  • 習熟ボーナスは当初+2、成長により最大で+6になる。


内政 【判断力】 【判断力】が13以上のキャラクタは、自動的に内政技能に習熟する。
また内政技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。
軍事 【魅力】 【筋力】または【敏捷力】が13以上のキャラクタは、自動的に軍事技能に習熟する。
また軍事技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。
謀略 【知力】 【知力】が13以上のキャラクタは、自動的に謀略技能に習熟する。
また謀略技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。
外交 【魅力】 【魅力】が13以上のキャラクタは、自動的に外交技能に習熟する。
また外交技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタも同様である。
神学 【判断力】 神学技能に性格ボーナスが+1以上あるキャラクタは、自動的に神学技能に習熟する。

特質の決定

特技の決定


没年ルール

  • D1(d6)、D2(d10)、D3(d8)の3つのダイスを振る
  • 没年齢=5+D1×10+D2
    • 特質『長寿』を持つ場合、『没年齢=20+D1×10+D2』
  • 死因表
D1/D3
病死 病死 事故死 戦死 戦死 戦死 刑死 暗殺
病死 病死 病死 事故死 戦死 戦死 刑死 暗殺
病死 病死 病死 事故死 戦死 戦死 刑死 暗殺
病死 病死 病死 事故死 戦死 戦死 刑死 暗殺
病死 病死 病死 病死 事故死 戦死 刑死 暗殺
病死 病死 病死 病死 病死 戦死 刑死 暗殺

子供の数ルール

男子の数 1d6-2(0未満は0)/特質『子沢山』を持つ場合、2d6-2
女子の数 1d6-2(0未満は0)/特質『子沢山』を持つ場合、2d6-2


  • 長男の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する
  • 長女の生まれたときの年齢を12+3d6で決定する。その後、次子毎に+1d8する