ウィザード

提供: DnD5th
2018年7月15日 (日) 01:22時点におけるMaster (トーク | 投稿記録)による版

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クラス

レベル 習熟ボーナス クラスの特徴 初級呪文
修得数
 1 +2 呪文発動、秘術回復
 2 +2 秘術の学派
 3 +2
 4 +2 能力値上昇(1回目)
 5 +3
 6 +3 秘術の学派の特徴
 7 +3
 8 +3 能力値上昇(2回目)
 9 +4
10 +4 秘術の学派の特徴
11 +4
12 +4 能力値上昇(3回目)
13 +5
14 +5 秘術の学派の特徴
15 +5
16 +5 能力値上昇(4回目)
17 +6
18 +6 呪文体得
19 +6 能力値上昇(5回目)
20 +6 愛用呪文


ヒット・ダイス d6
習熟(防具)
習熟(武器) ダガーダーツスリングクォータースタッフライト・クロスボウ
習熟(道具)
セーヴィング・スロー 【知力】、【判断力】
技能 魔法学〉、〈宗教〉、〈歴史〉、〈捜査〉、〈看破〉、〈医術〉のうち2つ
装備品 ・(a)クオータースタッフか(b)ダガー
・(a)呪文構成要素ポーチか(b)秘術焦点具
・(a)学者パックか(b)探険家パック
呪文書


クラスの特徴

名称 効果
呪文発動能力/Spellcasting 呪文の準備:君は呪文書にある呪文の中から、『【知力】修正値+ウィザード・レベル』に等しい呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルの呪文でなければならない。君は大休憩のたびに"自分が発動可能な呪文"のリストをすることができる。呪文1つごとにその呪文の呪文レベル×1分の時間を掛けなければならない。

呪文の発動と呪文スロット:君が準備しているウィザード呪文のうち1つを発動した場合、その呪文レベルと同じかそれ以上のレベルのスロットを1つ消費する。スロットは大休憩をとるごとにすべて回復する。
ウィザード呪文には呪文発動能力値として【知力】を使用する。
セーヴ難易度は8+習熟ボーナス+【知力】修正値である。
呪文の攻撃修正値は習熟ボーナス+【知力】修正値である。
ウィザードは、秘術焦点具を呪文焦点具として使用する。

呪文の書
1レベルで、君は自身が選択した6つの1レベル呪文を収録している呪文書を持っている。君がウィザード・レベルを上げる度に、君は初級呪文を除く2つの呪文を呪文書に加えるが、それはウィザードの表に書かれている、君が発動できる呪文レベルでなければならない。冒険中に新たな呪文を見付けて自身の呪文書に加えるかもしれない。

儀式発動
君は呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。
秘術回復/Arcane Recovery 1日に1回、君は小休憩をした時に、自身の呪文書から学ぶことによっていくらかの魔法エネルギーが回復する。君は、消費した呪文スロットから回復するものを選択する。その呪文スロットの組み合わせは、呪文レベル合計が自身のウィザードレベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。
能力値上昇/Ability Score Improvement 1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。この能力によって能力値を21以上にすることはできない。
秘術の学派/Arcane Tradition
呪文体得/Spell Mastery 君は任意発動できる呪文を習熟するに至る。君の呪文書にある1つの1レベル呪文と1つの2レベル呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している時に呪文スロットを消費せずに最低呪文レベルとして発動できる。これらの呪文をより高い呪文レベルで発動したいなら、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。
8時間を学習に費やすことで、君はこれらの呪文のひとつか両方を同じ呪文レベルの別のものに交換できる。
愛用呪文/Signature Spells 君は2つの強力な呪文に習熟し、それらを少しの労力で発動できる。調印呪文として2つの3レベル呪文を選択すること。君はそれらの呪文を準備している呪文とは別に勘定して、常に準備しており、呪文スロットを消費せずにそれぞれの呪文を1度だけ3レベル呪文として発動できる。そうした場合、君は小休憩か大休憩を完了させない限り再び同じ事はできない。
どちらかの呪文をより高いレベルで発動させたい場合は、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。

秘術の学派/

レベル 名称 防御系統/School of
 2 防御術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 君が1レベルかそれより高い防御術の呪文を発動させる時、君は大休憩を完了させるまで持続する魔法的な護りを作り出すことができる。その護りは君のウィザード・レベルの2倍+君の【知力】修正値に等しいヒット・ポイントを持つ。君がダメージを受けた時はいつでも、その護りが代わりにダメージを受ける。もしこの護りが0ヒット・ポイントになったら、君は残ったダメージを受ける。その護りが0ヒット・ポイントである間、それはダメージを軽減しないが、魔法は残っている。君が1レベルかそれより高い防御術の呪文を発動させる時は常に、その護りはその呪文のレベルの2倍のヒットポイントを上昇させる。
ひとたび護りを作り出すと、キャラクターは大休憩を完了させるまで再びそれを作り出すことはできない。
 6 君から30フィート以内にいて、視認できるクリーチャーがダメージを受ける時、君は1回のリアクションを使用して、そのダメージを軽減するために自身の「秘術の護り」を与えることができる。もしこの護りが0ヒット・ポイントになったら、その護られているクリーチャーは残ったダメージを受ける。
10 その呪文を発動する一部として能力判定を行うことを要求する防御術呪文(カウンタースペルやディスペル・マジックのような)を発動する時、君はその能力判定に自身の習熟ボーナスを加算できる。
14 君は呪文に対するセーヴィング・スローに有利を持つ。更に、君は呪文のダメージに対して抵抗力を持つ。


レベル 名称 召喚術系統/School of Conjuration
 2 召喚術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 君は自分の手の内か、自身から見ることの出来る10フィート以内の占有されてないスペースに動かない物品を召喚するため自身のアクションを使う事ができる。この物品は君が見たことのある非魔法的な物品で、かつ一辺が3フィート以下で重量10ポンド以下が該当し得る。その物体は目に見える魔法的な弱い明かりを5フィート発する。
その物体はその後1時間が経過するか、君がこの特徴を再使用した時か、それが何らかのダメージを受けた時に消失する。
 6 君は30フィート以内の自分から見える占有されていないスペースにテレポートするため自身のアクションを使える。違う形として、君は距離内の小型か中型クリーチャーに占有されているスペースを選ぶ事もできる。そのクリーチャーが望んでいれば、君と双方がテレポートし、場所を入れ替える。ひとたびこの特徴を使用すると、君は大休憩を完了させるか1レベル以上の召喚術呪文を発動させるまで、それを再使用できない。
10 君が召喚術呪文に集中している間、君はダメージを受けた結果として集中力を破られることはなくなる。
14 君が召喚術呪文で召喚したり作り出したクリーチャーは30点の一時的ヒットポイントを持つ。


レベル 名称 占術系統/School of Divination
 2 占術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 君が大休憩を完了させた時、2つのd20をロールしその数値を記録しておくこと。君は自身か君が視認できるクリーチャーが行った攻撃ロールかセーヴィング・スローか能力チェックを、これら先触れのロールのひとつに置き換えることができる。君はそれをロールする前に行わねばならず、君はこの手段によるロールの置き換えを1ターンに1 回しか行えない。
それぞれの先触れのロールは1度ずつしか使う事はできない。君が大休憩を完了させると、未使用だった先触れのロールは失われる。
 6 君が2レベル以上の占術呪文を呪文スロットを使って発動させた時、君は消費した呪文スロットのひとつを回復する。君が回復するスロットは、君が発動した呪文よりも低いレベルでなくてはならず、5レベルより高くてもいけない。
10 君は知覚力を増加させるために1回のアクションを使用できる。以下の特典からひとつを選択すると、君が不自由状態になるか小休憩ないし大休憩を取るまでそれは継続する。君はこの能力を休憩を完了させるまで再使用できない。

暗視:暗視60フィートを得る。
エーテル視覚:君は60フィート以内のエーテル界を見ることが出来る。
偉大な理解力:君はあらゆる言語を読めるようになる。
不可視看破:君は10フィート以内の視線が通っている不可視のクリーチャーや物体を見ることができるようになる。
14 君は自身の『先触れ』の特徴で2個ではなく3個のd20をロールする。


レベル 名称 心術系統/School of Enchantment
 2 心術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2
 6
10 君が対象に1体のクリーチャーしか持たない1レベルかそれ以上の心術呪文を発動する時、君はその対象に第二のクリーチャーを持てる。
14


レベル 名称 力術系統/School of Evocation
 2 力術の徒 力術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 呪文効果範囲操作 君は己の力術呪文の範囲に小さな穴を作り、安全地帯を作り出せる。君が他のクリーチャー達に影響を与える力術呪文を使う時、その呪文のレベル+1体のクリーチャーを選択できる。この選択されたクリーチャー達はその呪文に対するセーヴィング・スローに自動的に成功し、その呪文から通常は半分のダメージを受ける場合にはダメージを受けない。
 6 初級呪文強化 クリーチャーが君が唱えるダメージを与える初級呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴに成功したにもかかわらず、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける。それ以外の追加効果は一切受けない。
10 力術強化 君は力術呪文のダメージロールに【知力】修正値を加算できる。
14 限界突破 君はより単純な呪文のパワーを増加できる。君が呪文レベル5レベル以下のダメージを与えるウィザード呪文を発動する際、その呪文は最大ダメージを与える。
君が最初にこの能力を使用したときには何のペナルティもない。君が大休憩を完了することなく、この能力を再び使ったときには、君は呪文を発動した直後即座にその呪文の呪文レベル毎に2d12[死霊]ダメージを受ける。君が大休憩を完了することなく、更にこの能力を再使用するたび、呪文レベル毎の[死霊]ダメージが1d12増加する。このダメージは抵抗力や完全耐性を無視する。


レベル 名称 幻術系統/School of Illusion
 2 幻術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 君はマイナー・イリュージョン初級呪文を修得する。もし既にこの初級呪文を修得しているなら、君は異なるウィザードの初級呪文をひとつ修得すること。その初級呪文は自身の初級呪文修得数には数えない。
君がマイナー・イリュージョンを発動する時、君は音と映像の効果を1回の呪文発動で両方使う事ができる。
 6 君が1分かそれ以上の持続時間を持つ幻術呪文を発動する時、君は自身が視認できる、存在している幻影の本質を変更するために自身のアクションを使う事ができる。
10 君は概ね危険への本能的な反応として即席に自身の幻影による複製を作り出すことができる。あるクリーチャーが君に対して攻撃ロールを行う時、君はその攻撃者と自分自身の間に幻影の複製を置くためのリアクションを使う事ができる。攻撃者は自動的に失敗し、その後その幻は消散する。ひとたびこの特徴を使うと、君は小休憩か大休憩を終了するまでこの特徴を再使用することができない。
14 君は自身の幻影にいくらかの現実性を与える影の魔法を織る秘密を修得する。君が1レベルかより高いレベルの幻術呪文を発動する時、君はその幻術の一部としてそれを現実的な物として作り出す、ひとつの動かない非魔法的な物体を選択できる。君はその呪文が継続している間、それを自身のターンにボーナス・アクションとして実行できる。その物体は1分間実在を保てる。
例えば、君は広い割れ目を超えるように幻の橋を造り出し、それを君の仲間達と共に渡り切るに十分なだけ実在させられる。
その物体はダメージを与えることはできず、他の手段で直接何者かに危害を与えることもできない。


レベル 名称 死霊術系統/School of Necromancy
 2 死霊術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる
 2 君は自身の呪文で殺したクリーチャーから生命エネルギーを刈り取る能力を得る。1ターンに1度、君1レベルより高いレベルの呪文で1体かより多くのクリーチャーを殺した時、君はその呪文のレベルの2倍、もしその呪文が死霊術呪文だった場合は3倍のヒット・ポイントが回復する。君はアンデッドと人造生物を殺した時にはこの恩恵を受けられない。
 6 君はまだ持っていなければアニメイト・デッド呪文を呪文書に追加する。君がアニメイト・デッドを発動する時、君は適切な他のゾンビかスケルトンを作り出すために、1体の追加の死体か骨の山を対象にできる。
君が死霊呪文を用いてアンデッドを作り出した時は常に以下の恩恵を受ける:
・そのクリーチャーの最大ヒットポイントは君のウィザード・レベルに等しい数値だけ増加する。
・そのクリーチャーは自身の武器ダメージロールに君の習熟ボーナスを加算する。
10 君は[死霊]ダメージに抵抗力を持ち、君の最大ヒット・ポイントは減少することが無くなる。
14 君はたとえ他のウィザードに作り出されたものでも、自身の制御下にアンデッドを置くための魔法を使える。1回のアクションとして、君は自身から見えて60フィート以内にいる1体のアンデッドを選択できる。そのクリーチャーはキャラクターのウィザード呪文セーヴ難易度に対する【魅力】セーヴィング・スローを行わねばならない。成功すれば、君はそのアンデッドにこの特徴を再使用することはできない。失敗すると、そのアンデッドはキャラクターに友好的になり、キャラクターがこの特徴を再使用するまでキャラクターの命令に従う。
知性的なアンデッドはこの手段で制御するのが難しい。もし対象が【知力】8以上を持っているなら、そのアンデッドはそのセーヴィング・スローに有利を持つ。そのセーヴィング・スローに失敗して【知力】12以上を持つアンデッドは、セーヴに成功して自由になるまで1時間経過する毎にセーヴィング・スローを繰り返せる。


レベル 名称 変成術系統/School of Transmutation
 2 変成術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2
 6
10
14


レベル 名称 ブレードシンギング/Bladesinging(SCAG)
 2
 2
 6
10
14


レベル 名称 ウォー・マジック/War Magic(XGtE)
 2
 2
 6
10
14


レベル 名称 テウルギー/Theurgy
いくつかの神格は、彼らの領域として秘術の魔法を要求する。そのような力を受け入れている信仰の存在の考えが両立しないかもしれない一方、魔法は風、火、電撃、と他の全ての原始の力と同じくらいのコスモスの一部である。戦争の海の神格がいるちょうどそのとき、秘術の芸術は彼ら自身の後援者を出す。
そのような神格はクレリックを持っているが、魔法の多くの神は、魔術の研究を始めるために彼らの支持者に命じる。これらの宗教的なマジック・ユーザーはテウルギーの秘術の伝統に従い、一般的に知られている。そのような術者は他のウィザードと同じくらいひたむきな学者であるが、彼らは秘術の研究と宗教的な考えを混ぜ合わせる。
 2 神のひらめき/Divine Inspiration 信仰の領域を的確な領域の君の選択した神格のリストから選ぶ。
 2 秘術の入会者/Arcane Initiate 君がウィザード・レベルを得るときはいつでも、選択した領域のクレリックの領域呪文を君の呪文書に加え、ウィザードの呪文の1つと置き換えることができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。領域呪文の全てを呪文書に加えるならば、その代わりにクレリックの呪文リストからいかなる呪文でも加えることを選ぶことができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。
他のウィザードは君の呪文書から彼ら自身の呪文書にクレリックの呪文をコピーすることはできない。
 2 秘術伝導/Channel Arcana 君は最初、秘術伝導として2つ選択肢を持つ。1つは『秘術の信仰』であり、1つは君の選択した領域の2レベルで得られる神性伝導である。
秘術伝導を再使用するためには小休憩か大休憩を完了させる必要がある。
秘術伝導がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴィング・スローの難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。
 2 秘術伝導:秘術の信仰 君は1回のボーナス・アクションとして、君の周りの魔法の流れを制御するために祈りを捧げる。君が発動する次の呪文は攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
 6 秘術の侍祭/Arcane Acolyte 君は選択した領域の1レベルの利益を得る。
10 秘術の神官/Arcane Priest 君は選択した領域の6レベルの利益を得る。
14 秘術の大神官/Arcane High Priest 君は選択した領域の17レベルの利益を得る。


レベル 名称 /Lore Mastery