ウィザード

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クラス

ウィザード

レベル 習熟ボーナス クラスの特徴 初級呪文
修得数
 1 +2 呪文発動、秘術回復
 2 +2 秘術の学派
 3 +2
 4 +2 能力値上昇(1回目)
 5 +3
 6 +3 秘術の学派の特徴
 7 +3
 8 +3 能力値上昇(2回目)
 9 +4
10 +4 秘術の学派の特徴
11 +4
12 +4 能力値上昇(3回目)
13 +5
14 +5 秘術の学派の特徴
15 +5
16 +5 能力値上昇(4回目)
17 +6
18 +6 呪文体得
19 +6 能力値上昇(5回目)
20 +6 愛用呪文


ヒット・ダイス d6
習熟(防具)
習熟(武器) ダガーダーツスリングクォータースタッフライト・クロスボウ
習熟(道具)
セーヴィング・スロー 【知力】、【判断力】
技能 魔法学〉、〈宗教〉、〈歴史〉、〈捜査〉、〈看破〉、〈医術〉のうち2つ
装備品 ・(a)クオータースタッフか(b)ダガー
・(a)呪文構成要素ポーチか(b)秘術焦点具
・(a)学者パックか(b)探険家パック
呪文書


クラスの特徴

名称 効果
呪文発動能力/Spellcasting 初級呪文:1レベルの時点で、君はウィザード呪文リストから任意の3種類の初級呪文を修得する。さらに、ウィザードのクラス・レベルを得ることで追加の初級呪文を学んでいく。

呪文の準備:君は呪文書にある呪文の中から、『【知力】修正値+ウィザード・レベル』に等しい呪文を選択すること。選択する呪文は君が呪文スロットを有するレベルの呪文でなければならない。君は大休憩のたびに"自分が発動可能な呪文"のリストをすることができる。呪文1つごとにその呪文の呪文レベル×1分の時間を掛けなければならない。

呪文の発動と呪文スロット:君が準備しているウィザード呪文のうち1つを発動した場合、その呪文レベルと同じかそれ以上のレベルのスロットを1つ消費する。スロットは大休憩をとるごとにすべて回復する。
ウィザード呪文には呪文発動能力値として【知力】を使用する。
セーヴ難易度は8+習熟ボーナス+【知力】修正値である。
呪文の攻撃修正値は習熟ボーナス+【知力】修正値である。
ウィザードは、秘術焦点具を呪文焦点具として使用する。

呪文書
1レベルで、君は自身が選択した6つの1レベル呪文を収録している呪文書を持っている。君がウィザード・レベルを上げる度に、君は初級呪文を除く2つの呪文を呪文書に加えるが、それはウィザードの表に書かれている、君が発動できる呪文レベルでなければならない。冒険中に新たな呪文を見付けて自身の呪文書に加えるかもしれない。

儀式発動
君は呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。
秘術回復/Arcane Recovery 1日に1回、君は小休憩を終えた時点で、いくらかの魔法エネルギーが回復できる。君は、消費した呪文スロットから回復するものを選択する。その呪文スロットの組み合わせは、呪文レベルの合計が自身のウィザード・レベルの半分(端数切り上げ)以下でなければならない。
能力値上昇/Ability Score Improvement 1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。この能力によって能力値を21以上にすることはできない。
秘術の学派/Arcane Tradition 君は2,6,10,14レベル時に新たな特徴を獲得する。
呪文体得/Spell Mastery 君の呪文書から1レベル呪文1つと2レベル呪文1つを選択すること。君はそれらの呪文を準備しているかぎり、最低レベルとして呪文スロットを消費せずに発動できる。これらの呪文をより高い呪文レベルで発動したいなら、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。
8時間を学習に費やすことで、君はこれらの呪文のひとつか両方を同じ呪文レベルの別のものに交換できる。
愛用呪文/Signature Spells 君は2つの強力な呪文を体得し、わずかな手間で発動できるようになる。愛用呪文として2つの3レベル・ウィザード呪文を選択すること。君はそれらの呪文を常に準備しており、君が準備している呪文の数に含めない。君は、それぞれ1回だけ呪文スロットを消費することなく発動できる。そうした場合、君は小休憩か大休憩を終えないかぎり再使用できない。
どちらかの呪文をより高いレベルで発動させたい場合は、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。

秘術の学派/

防御系統

レベル 名称 防御系統/School of
 2 防御術の専門家 防御術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 秘術の防壁 君が1レベル以上の防御術の呪文を発動する時、君自身を守る魔法の防壁を生み出す。この防壁は大休憩を終了させるまで持続する。この防壁は『君のウィザード・レベル×2+君の【知力】修正値』に等しいヒット・ポイントを持つ。君がダメージを受けるたび、この防壁が代わりにダメージを受ける。ダメージによって防壁のヒット・ポイントが0になったら、残りのダメージは君が受ける。防壁のhpが0になったら、それはもはやダメージを軽減しないが、防壁の魔法は持続する。君が1レベルかそれより高い防御術の呪文を発動するたび、防壁はその『呪文のレベル×2』のヒットポイントを回復する。
君が一度この防壁をを作り出すと、大休憩を終了するまで再びそれを作り出すことはできない。
 6 防壁展開 君から30フィート以内にいて、君から見えるクリーチャーがダメージを受けたなら、君はリアクションを用いて、自分の「秘術の防壁」にそのダメージを受けさせることができる。ダメージによって防壁のヒット・ポイントが0になったら、残りのダメージは君が受ける。
10 防御術強化 発動の一環として能力値判定を行う必要がある防御術魔法(カウンタースペルディスペル・マジック)を発動する際、君はその能力値判定に習熟ボーナスを加算できる。
14 呪文抵抗 君はすべての呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。更に、君はすべての呪文のダメージに対して抵抗力を得る。


召喚術系統

レベル 名称 召喚術系統/School of Conjuration
 2 召喚術の専門家 召喚術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 小召喚 君は自分のアクションを用いて手中に、または君から10フィート以内で君から見える、何ものにも占められていない場所の地面に、1個の物体を召喚できるようになる。その物体は一辺3フィート以内、重量10ポンド以内でなければならず、君がかつて見たことのある非魔法的な物体の形態をとる。その物体は見れば明らかに魔法のものとわかり、5フィートまでの距離に"薄暗い"光を放つ。
その物体は1時間が経過するか、君がこの特徴を再び使用するか、その物体がダメージを受けたか、ダメージを与えた時に消失する。
 6 友好的位置交換 君は、アクションを用いて、君から見える、何ものにも占有されていない場所に、て30フィートまで瞬間移動できる。また、君は同距離内の小型か中型クリーチャーに占有されている場所を選ぶ事もできる。相手クリーチャーが同意するならば、君と相手クリーチャーは互いに瞬間移動し、場所を入れ替える。一度この特徴を使用すると、君は大休憩を完了させるか1レベル以上の召喚術呪文を発動させるまで、それを再使用できない。
10 召喚術集中強化 君が召喚術呪文に精神集中している際には、ダメージを受けた結果として集中力を破られることはない。
14 頑丈な召喚クリーチャー 君が召喚術呪文で召喚したり作り出したクリーチャーは30点の一時的ヒットポイントを有する。


占術系統

レベル 名称 占術系統/School of Divination
 2 占術の専門家 占術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 予見 君が大休憩を終えるたび、2つのd20をロールしその数値を記録しておくこと。君は自身か君が視認できるクリーチャーが行った攻撃ロールかセーヴィング・スローか能力値判定を、これら先触れのロールのひとつに置き換えることができる。君はそれをロールする前に行わねばならず、君はこの手段によるロールの置き換えを1ターンに1回しか行えない。
それぞれの予見した目は1度ずつしか使う事はできない。君が大休憩を完了させると、未使用だった予見した目をすべて失う。
 6 占術の達人 君が2レベル以上の占術呪文を呪文スロットを使って発動させた際、君は消費した呪文スロットのひとつを回復する。君が回復するスロットは、君が発動した呪文よりも低いレベルでなくてはならず、かつ5レベル以下でなければならない。
10 第三の目 君は1回のアクションを用い、知覚力を高めることができる。以下の利益からひとつを選択すると、君が無力状態になるか小休憩ないし大休憩を取るまでそれは継続する。君はこの能力を休憩を完了させるまで再使用できない。

暗視:暗視60フィートを得る。
エーテル視覚:君は60フィート以内のエーテル界を見ることができる。
読解力向上:君はあらゆる言語を読める。
不可視視認:君は10フィート以内の視線が通っている不可視のクリーチャーや物体を見ることができるようになる。
14 予見強化 君は自身の『予見』の特徴で2個ではなく3個のd20をロールする。


心術系統

レベル 名称 心術系統/School of Enchantment
 2 心術の専門家 心術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 催眠の凝視 君の柔和な言葉と心をとらえる視線は、魔力をもって他者を呪縛する。1回のアクションとして、君から5フィート以内の、君から見えるクリーチャー1体を選択すること。その目標は、君を見ることができるか、あるいは君の声を聞くことができるならば、君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗すれば次の君のターン終了時まで君によって魅了状態になる。魅了状態になったならそのクリーチャーの移動速度は0になり、無力状態となり、君に見とれてることが誰の目にもわかる。
以後の各ターンにおいて、君は自分のアクションを用いてこの効果を持続させ、持続時間を次の君のターンの終了時まで延長することができる。ただし、君が移動してそのクリーチャーから5フィートより遠くへはなれるか、クリーチャーがもはや君を見ることも君の声を聞くこともできなくなるか、クリーチャーがダメージを受けたなら、この効果は終了する。
この効果が終了するか、クリーチャーがこの効果に対する最初のセーヴィング・スローに成功したなら、君は以後大休憩を終了するまでこの特徴を同じクリーチャーに再び使用することはできない。
 6 とっさの魅了 君から30フィート以内にいて君から見えるクリーチャーが君に対して攻撃ロールを行い、かつそのとき攻撃の射程内に君以外のクリーチャーが存在するならば、君はリアクションを用いて攻撃をそちらへそらすことができる。攻撃者は君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対して【判断力】セーヴを行わねばならない。セーヴに失敗したなら、"君でも攻撃者自身でもないクリーチャーのうち、攻撃者から最も近い者"を攻撃の目標にせねばならない。条件に当てはまるクリーチャーが複数いる場合、誰を目標にするかは攻撃者が選択する。攻撃者がセーヴに成功したなら、君は以後大休憩を終了するまでこの特徴を同じクリーチャーに再び使用することはできない。
この特徴を使用するかどうかは、攻撃がヒットするかミスするかが分かる前に選択せねばならない。魅了状態になることがないクリーチャーは、この特徴に完全耐性を有する。
10 二股の心術 君は本来1体のクリーチャーのみを目標とする1レベル以上の心術呪文を発動する際、その呪文で2体目のクリーチャーをも目標にすることができる。
14 記憶操作 君は1体のクリーチャーに"自分が君の魔法的影響を受けたこと"を気付かせない能力を得る。すなわち、君は1体以上のクリーチャーを魅了状態にするために心術呪文を発動するとき、うち1体のクリーチャーの理解を歪め、自分が魅了状態になっていることに気づかないままにしておくことができる。
加えて、その呪文の終了するまでに一度、君は自分のアクションを用いて、先に選択したクリーチャーに魅了状態で過ごした時間の一部を忘却させることができる。そのクリーチャーは君のウィザード呪文のセーヴ難易度に対して【知力】セーヴを行わねばならず、失敗すると「1+君の【魅力】修正値」時間(最低1時間)分の記憶を失う。君はそのクリーチャーが忘れる時間をより短くすることもできる。忘れる時間は、君の心術呪文の持続時間を越えてはならない。


力術系統

レベル 名称 力術系統/School of Evocation
 2 力術の専門家/Evocation Savant 力術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 呪文効果範囲操作/Sculpt Spells 君は己の力術呪文の範囲内に比較的安全な小さな穴を作ることができるようになる。君から見えるクリーチャー達に作用する力術呪文を発動する際、君は最大で「呪文のレベル+1」体までのクリーチャーを選択できる。選択されたクリーチャーはその呪文に対するセーヴィング・スローに自動的に成功し、セーヴに成功すれば半分のダメージを受けるものであった場合には、選択したクリーチャーはダメージを受けない。
 6 初級呪文強化/Potent Cantrip 君の初級呪文のうちダメージを与えるものは、効果の直撃を避けた者にも作用を及ぼすようになる。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功したなら、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける。それ以外の追加効果は一切受けない。
10 力術強化/Empowered Evocation 君は自分が発動するウィザード呪文である力術呪文に関してダメージ・ロールに【知力】修正値を加算できる。
14 限界突破/Overchannel 君は比較的単純な呪文のパワーを増加できるようになる。君が呪文レベル5レベル以下のダメージを与えるウィザード呪文を発動する際、その呪文は最大ダメージを与える。
君が最初にこの能力を使用したときには何のペナルティもない。君が大休憩を終えることなく、この能力を2度目に使ったときには、呪文を発動した直後にその呪文の呪文レベル毎に2d12[死霊]ダメージを受ける。君が大休憩を終えることなく、更にこの能力を再使用するたび、個のダメージは呪文レベル毎に1d12増加する。このダメージは抵抗力や完全耐性を無視する。


幻術系統

レベル 名称 幻術系統/School of Illusion
 2 幻術の専門家/Illusion Savant 幻術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 マイナー・イリュージョン強化/Improved Minor Illusion 君はマイナー・イリュージョン初級呪文を修得する。もし既にこの初級呪文を修得しているなら、君は異なるウィザードの初級呪文をひとつ修得すること。その初級呪文は自身の初級呪文修得数には数えない。
君がマイナー・イリュージョンを発動する時、君は音と映像の効果を1回の呪文発動で両方生み出せる。
 6 可変幻影/Malleable Illusions 君が1分以上の持続時間を持つ幻術呪文を発動したのち、その幻を見ることができるのであれば、自分のアクションを用いて幻影の性質を変更させることができる(その呪文が通常生み出せる幻の枠組みの中で)。
10 幻影変り身/Illusory Self 君は危機に対応して瞬間的に、ほとんど本能的に、自分をかたどった幻影による複製を作り出すことができる。クリーチャーが君に対して攻撃ロールを行うとき、君はリアクションを用いてその攻撃者と自分の間に君をかたどった幻を割り込ませることができる。攻撃者は自動的に失敗し、幻はかき消える。一度この特徴を使うと、君は小休憩か大休憩を終了するまでこの特徴を再使用することができない。
14 実体ある幻影/Illusory Reality 君は自分の幻のなかに影の魔法を編み込んで、これを半ば実体とする秘法を学び終えた。君が1レベル以上の幻術呪文を発動するとき、君はその幻の一部である、魔法的でなくかつ自律活動能力を持っていない物体1個を選択して、これを実体あるものとすることができる。君はその呪文の持続時間中、自分のターンにおいて、1回のボーナス・アクションとしてこの操作を行える。その物体は1分間だけ実体を保つ。
例えば、君は地割れに幻の橋をかけたのち、味方が渡りきる間、その幻に実体を持たせることができる。
その物体は、他のものにダメージを与えることも、その他の方法で直接危害を与えることもできない。


死霊術系統

レベル 名称 死霊術系統/School of Necromancy
 2 死霊術の専門家 死霊術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる
 2 生命刈り取り 君は自分の呪文で殺したクリーチャーから生命エネルギーを収穫する能力を得る。1ターンに1度、1レベル以上の呪文で1体以上のクリーチャーを殺した際に、君はその呪文のレベル×2、もしその呪文が死霊術系統だった場合はその呪文のレベル×3のヒット・ポイントを回復する。君はアンデッドと人造クリーチャーを殺すことによってはこの恩恵を受けられない。
 6 アンデッド使い 君はまだ呪文書になかったならアニメイト・デッド呪文を呪文書に追加する。アニメイト・デッドを発動する際、君は追加で1つの追加の死骸または骨の山を目標とし、これによって1体多くのゾンビまたはスケルトンを生み出すことができる。
君が死霊呪文を用いてアンデッドを作り出す時は常に追加で以下の利益を得る:
・そのクリーチャーの最大ヒットポイントは君のウィザード・レベルに等しい値だけ増加する。
・そのクリーチャーは武器ダメージ・ロールに君の習熟ボーナスを加算する。
10 アンデッド慣れ 君は[死霊]ダメージに抵抗力を有する。君の最大ヒット・ポイントは減少させることが無くなる。
14 アンデッド支配 君はたとえ他のウィザードに作り出されたものでも、自身の制御下にアンデッドを置くための魔法を使える。1回のアクションとして、君は自身から見えて60フィート以内にいる1体のアンデッドを選択できる。そのクリーチャーは君のウィザード呪文セーヴ難易度に対して【魅力】セーヴィング・スローを行わねばならない。成功すれば、君はそのアンデッドにこの特徴を再使用することはできない。失敗すると、そのアンデッドは君に友好的になり、君がこの特徴を再使用するまで君の命令に従う。
知性的なアンデッドはこの手段で制御するのが難しい。もし対象が【知力】8以上を持っているなら、そのアンデッドはそのセーヴィング・スローに有利を持つ。そのセーヴィング・スローに失敗して【知力】12以上を持つアンデッドは、セーヴに成功して自由になるまで1時間経過する毎にセーヴィング・スローを繰り返せる。


変成術系統

レベル 名称 変成術系統/School of Transmutation
 2 変成術の専門家 変成術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
 2 初級錬金術 君には非魔法的物体の物理的特徴を置き換え、ある物質から他の物質へ変えてしまうことが可能になる。君は特殊な錬金術的なプロセスを実行し、全体が木、(宝石以外の)石、鉄、銅、銀のいずれかでできた物体1つを、これらのうち別のいずれかの素材でできた物体へとへと変化させる。このプロセスは10分費やすごとに、1立方フィートの物体を変化させられる。1時間経過するか、君が精神集中を失ったならば(呪文の場合と同様に処理)、その物体は元の物質に戻ってしまう。
 6 変成術士の石 君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成できる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることもできる。持主は石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益を得る

・60フィートの暗視
・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大
・【耐久力】セーヴに習熟
・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に対する抵抗

君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術を使用するたびに石の効果を変更できる。
10 姿変え 君は(まだ呪文書になかったなら)ポリモーフ呪文を加える。君は呪文スロットを消費することなくポリモーフを発動できる。そうする場合、目標は必ず自分自身でなければならず、変化する対象は脅威度1以下の野獣でなければならない。
一度このようにしてポリモーフ呪文を使用すると、君は大休憩または小休憩を完了させるまで、この方法では発動できない。ただし、呪文スロットを消費して通常に発動することはできる。
14 変成術奥義 君はアクションを用いて、自分の"変成術士の石"に蓄えられた変成術の魔力を瞬時に消費することが可能になる。これを行う際には以下のいずれかの効果を選択すること。君の"変成術士の石"は破壊される。以後大休憩を終了するまで、君は再び"変成術士の石"を作成することはできない

大変化:君は1つの非魔法的な物体(一辺5フィートの立方体に収まる大きさでなければならない)を、同様の大きさと質量を持ち、元のもの以下の価格を持つ、別の非魔法的な物体に変成させることができる。このように物体を変化させるにはその物体を扱うことに10分を費やさなければならない。

万能薬:君は"変成術師の石"を1体のクリーチャーに触れさせ、そのクリーチャーに作用しているすべての呪い、病気、毒を取り去る。また、そのクリーチャーはヒット・ポイントをすべて回復する。

生命回復:君は"変成術師の石"を1体のクリーチャーに触れさせ、そのクリーチャーに対して、レイズ・デッド呪文を呪文スロットを消費することなく、呪文を呪文書に有している必要もなく、発動する。

若返り:君は"変成術師の石"を1体の同意するクリーチャーに触れさせる。そのクリーチャーの外見年齢は3d10歳減少する(ただし13歳未満にはならない)。この効果はクリーチャーの寿命を伸ばすものではない。


ブレードシンガー

レベル 名称 ブレードシンガー/Bladesinging(SCAG)
制限 エルフのみ
 2 戦と歌の修業 君は以下の習熟を得る
・軽装鎧
・選択した1種類の片手近接武器
・〈芸術〉技能
 2 刃の歌 君は1回のボーナス・アクションを用いて、"刃の歌"を開始できる。それは1分間持続するが、もっと早く終了する時もある。それは(1)君が無力状態になった時(2)中装鎧、重装鎧、盾のいずれかを装着したとき、(3)君が1つの武器で攻撃を行うために2本の手を用いたときである。また、君は"刃の歌"をいつでも自分の選択によって終了させることができる(アクション不要)。
"刃の歌"が起動している間、君は以下の利益を得る。
・ACに【知力】修正値に等しいボーナスを加える(最低でも+1)。
・歩行移動速度が10フィート増加する。
・〈軽業〉(【敏捷力】)判定に有利を得る。
・呪文のために精神集中を維持するための【耐久力】セーヴに【知力】修正値に等しいボーナスを得る(最低でも+1)。

君はこの特徴を、君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用できる。小休憩または大休憩を終了したなら、君は消費した使用回数を回復する。
ERATTA:(2020-12-18)
 6 追加攻撃 君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。加えて、君はこれらの攻撃のうち1回のかわりに初級呪文を1つ発動することもできる
ERATTA:(2020-12-18)
10 守りの歌 君は、"刃の歌"の起動中、ダメージを受けた際にリアクションを用いて呪文スロットを1つ消費し、自分に対するダメージを「消費したスロットの呪文レベルのレベル×5」だけ減少させることができる。
14 勝利の歌 君は"刃の歌"の起動中は自分の近接武器攻撃のダメージに【知力】修正値(最低でも+1)を足す。


戦闘魔術

レベル 名称 戦闘魔術/War Magic(XGtE)
 2 跳ね返しの秘術 君に攻撃がヒットするか、君のセーヴィング・スローが失敗したとき、君は自分のリアクションを使用して、その1回攻撃の攻撃に対する自分のACに+2ボーナスを得るか、その1回のセーヴに+4ボーナスを得ることができる。
この特徴を使用すると、君は次の自分のターンの終了時まで初級呪文以外の呪文を発動できなくなる。
 2 戦術の才 君は自分のイニシアティブ判定に君の【知力】修正値に等しいボーナスを加えることができる。
 6 蓄積魔力 君は最大で、君の【知力】修正値に等しい個数(最低でも1)の蓄積魔力を蓄えることができる。君が大休憩を終えるたび、君の蓄積魔力の数はリセットされ1個に戻る。君がディスペル・マジックまたはカウンター・スペルの呪文によって他の呪文を終了させたり打ち消すたびに蓄積魔力1個を得る。また、君が小休憩を終えた時点で蓄積魔力が1個もない場合、君は蓄積魔力1個を得る。
1ターンに1回、君がウィザード呪文によってクリーチャーまたは物体にダメージを与える際、君は蓄積魔力を1個消費することで、1つの目標に君のウィザード・レベルの半分に等しい追加[力場]ダメージを与えることができる。
10 堅牢の魔力 君は呪文に対する精神集中を維持している間、ACとすべてのセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。
14 跳ね返す衣 君は、"跳ね返しの秘術"の特徴を使用したとき、君自身から魔法エネルギーを飛ばすことができる。君が見ることのできる60フィート以内のクリーチャーを最大3体まで選ぶこと。それらのクリーチャーは君のウィザード・レベルの半分に等しい[力場]ダメージを受ける。


テウルギー/Theurgy(UA)

レベル 名称 テウルギー/Theurgy(UA)
いくつかの神格は、彼らの領域として秘術の魔法を要求する。そのような力を受け入れている信仰の存在の考えが両立しないかもしれない一方、魔法は風、火、電撃、と他の全ての原始の力と同じくらいのコスモスの一部である。戦争の海の神格がいるちょうどそのとき、秘術の芸術は彼ら自身の後援者を出す。
そのような神格はクレリックを持っているが、魔法の多くの神は、魔術の研究を始めるために彼らの支持者に命じる。これらの宗教的なマジック・ユーザーはテウルギーの秘術の伝統に従い、一般的に知られている。そのような術者は他のウィザードと同じくらいひたむきな学者であるが、彼らは秘術の研究と宗教的な考えを混ぜ合わせる。
 2 神のひらめき/Divine Inspiration 信仰の領域を的確な領域の君の選択した神格のリストから選ぶ。
 2 秘術の入会者/Arcane Initiate 君がウィザード・レベルを得るときはいつでも、選択した領域のクレリックの領域呪文を君の呪文書に加え、ウィザードの呪文の1つと置き換えることができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。領域呪文の全てを呪文書に加えるならば、その代わりにクレリックの呪文リストからいかなる呪文でも加えることを選ぶことができる。呪文は君の持つ呪文スロットのレベルでなければならない。
他のウィザードは君の呪文書から彼ら自身の呪文書にクレリックの呪文をコピーすることはできない。
 2 秘術伝導/Channel Arcana 君は最初、秘術伝導として2つ選択肢を持つ。1つは『秘術の信仰』であり、1つは君の選択した領域の2レベルで得られる神性伝導である。
秘術伝導を再使用するためには小休憩か大休憩を完了させる必要がある。
秘術伝導がセーヴィング・スローを要求する場合、そのセーヴィング・スローの難易度は君の呪文セーヴ難易度に等しい。
 2 秘術伝導:秘術の信仰 君は1回のボーナス・アクションとして、君の周りの魔法の流れを制御するために祈りを捧げる。君が発動する次の呪文は攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
 6 秘術の侍祭/Arcane Acolyte 君は選択した領域の1レベルの利益を得る。
10 秘術の神官/Arcane Priest 君は選択した領域の6レベルの利益を得る。
14 秘術の大神官/Arcane High Priest 君は選択した領域の17レベルの利益を得る。


Lore Mastery(UA)

レベル 名称 /Lore Mastery(UA)


レベル 名称 /School of Invention(UA)

School of Invention(UA)

サイオニクス(UA)

Onomancy(UA)