キャラクタの作成

提供: DnD5th
2018年10月6日 (土) 15:50時点におけるMaster (トーク | 投稿記録)による版 (2:クラスの選択/Choose a Class)

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1:種族の選択/Choose a Race

  • 作成するキャラクタの種族/Raceをひとつ選択する。
  • いくつかの種族はさらに細かい亜種族(Subrace)に分かれている。その場合はさらに亜種族をひとつ選択する。
  • 選択した種族によって、キャラクタはいくつかの能力値が上昇し、いくつかの「種族的特徴/Race Features」を得ることになる。

2:クラスの選択/Choose a Class

  • クラスとは、キャラクタが冒険者としてどういった形で活躍するのかおおまかに示したものである。
  • キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(2以上の場合はマルチ・クラス)。
  • キャラクタは、クラスからいくつかの「クラス特徴/Class Features」と「習熟/Proficiencies」(武器、鎧、道具、スキル、セーヴィング・スロー)を得る。
  • またクラスごとにヒット・ポイント/Hit pointとヒット・ダイス/Hit diceが決まる。
  • キャラクターは1レベルから始まり、経験点/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。


キャラクター・レベル
クラス・レベル
ヒット・ダイス キャラクタは原則として、レベルに等しい数のヒット・ダイスを持つ。
ヒットダイスの種類はキャラクタのクラスによって異なる。
また、君は小休憩の時に自分のヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。
ヒット・ポイント/Hit Points キャラクターのヒット・ポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションで、そのキャラクターがどのくらいタフであるかを示す。
HPはヒット・ダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。
1レベルのキャラクタは、ヒット・ダイスの最大値に【耐久力】修正を加えた値に等しい最大ヒット・ポイントを持つ。
習熟ボーナス ・習熟ボーナスが適用される場面には次のようなものがある
習熟した武器による攻撃ロール
自分が使用した呪文の攻撃ロール
習熟した技能を用いての能力値判定
習熟した道具を用いての能力値判定
習熟したセーヴィングスロー
自分が使用した呪文のセーヴDC

3:能力値の割り振り/Determine Ability Scores

  • キャラクターは次の6つの能力値/Ability scoresを持つ。
  • 能力値が決まると、その値から能力値修正値/Ability modifiersを算出する。
  • 6つの能力値に、以下のいずれかの方法で算出した6つの数値を割り振ることで能力値を決定する。
    • 決定方法1(乱数を用いる方法):4d6を振り、そのうち出目が大きい物3つを合計する。これを6回繰り返す。
    • 決定方法2(規定値を用いる方法):15、14、13、12、10、8の6つの数字を6つの能力値に振り分ける。
    • オプションルール(ポイント・バイ):ポイントを支払うことで、能力値を購入する方法。プレイヤーキャラクタは27ポイントを持つ。
筋力/Strength
敏捷力/Dexterity
耐久力/Constitution
知力/Intelligence
判断力/Wisdom
魅力/Charisma


能力値 能力値修正値
1   -5
2~3 -4
4~5 -3
6~7 -2
8~9 -1
10~11 ±0
12~13 +1
14~15 +2
16~17 +3
18~19 +4
20~21 +5
22~23 +6
24~25 +7
26~27 +8
28~29 +9
30 +10


オプションルール(ポイント・バイ)用テーブル

能力値 ポイント
 8  0
 9  1
10  2
11  3
12  4
13  5
14  7
15  9

4:キャラクターの描写/Describe Your Character

  • 次にキャラクタの肉体的特徴や人格的な特徴を決める。
  • 属性/Alignment
    • 君のキャラクターの決断に影響する倫理的な物差し
  • 尊ぶもの(理想)
  • 個性/Personal Characteristics
    • 「関わり深いもの」(絆)や「弱味」(欠点)
  • 背景/Background
    • 背景はキャラクタに1つの"背景の特徴"と2つの技能への習熟を与えてくれる。

5:装備の選択/Choose Equipment

  • 君が選んだクラス背景によって、君の初期装備(武器、防具、その他の冒険用具など)が決まる。
  • また、クラスと背景によって決まる装備を貰わずに、自分で装備品を選んで購入していくこともできる。その場合、最初に持つ所持金はクラスごとに決まっている。
  • 君は望むなら無料で1つの“珍品奇品”も貰うことができる
イニシアチブ修正値/Initiative Modifier 【敏捷力】修正値+その他クラスによる修正
アーマー・クラス/Armor Classe 10+【敏捷力】修正値。さらに鎧や盾などACに対するボーナスを加える。
攻撃修正値/Attack Modifiers 近接攻撃修正値=【筋力】修正値
遠隔攻撃修正値=【敏力】修正値
君が習熟している武器を使用する場合、さらに習熟ボーナスを加える。
運搬能力/