特技
提供: DnD5th
役者/Actor | ・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は他人を装ってその場を切り抜ける際の【魅力】〈ペテン〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。 ・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈ペテン〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。 |
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警戒/Alert | ・イニシアチブに+5ボーナス ・君は意識がある限り不意打ちされない ・君を攻撃するクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができなくとも、攻撃ロールに有利/Advantageを得ることがない。 |
運動選手/Athlete | 【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。 君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。 |
突撃者/Charger | ・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを"突き飛ばす"ためにボーナス・アクションを使用できる。君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、突き飛ばしアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。 |
クロスボウの達人/Crossbow Expert | ・君はクロスボウに習熟している限り、"装填"の特性を無視できる。 ・5フィート以内に敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは不利/Disadvantageを受けない(※この利益はクロスボウ以外の武器や呪文にも適用される)。 ・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するためにボーナス・アクションを使用できる。 |
守りの決闘術/Defensive Duelist | 前提条件:【敏捷力】13以上 ・君が習熟している"妙技"武器を構えている場合、君は他のクリーチャーが君に攻撃を命中させる際に、1回のリアクションを使用してACに習熟ボーナスを加算することができる。 |
二刀の使い手/Dual Wielder | ・君がそれぞれの手に別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。 ・君は"軽武器"でない武器を用いて二刀流を行える。 ・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。 |
ダンジョン探検家/Dungeon Delver | ・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定に有利/Advantageを得る。 ・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローに有利/Advantageを得る。 ・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。 ・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。 |
壮健/Durable | ・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。 |
元素の達人/Elemental Adept | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 君がこの特技を得た時、次のダメージ種別からひとつを選択すること。[酸][冷気][火][稲妻][雷鳴]。 君が発動した呪文の選択した種類のダメージは抵抗力を無視できる。加えて、その種別のダメージを与える呪文を発動することでダメージ・ロールを振る際、キャラクターはそのダメージ・ダイスの出目1を2とみなすことができる。 君はこの特技を複数回取得できる。但し取得する度、異なるダメージ種別を選択すること。 |
組み技の達人/Grappler | 前提条件:【筋力】13以上 ・君は組み付いているクリーチャーに対する攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。 ・君は、自身のアクションを使用して自身によって組み付いているクリーチャーを釘付けにしようと試みることができる。そうしたのなら、更なる組み付き判定を行うこと。君が成功すると、君とそのクリーチャーは双方ともその組み付きが終了するまで拘束状態となる。 |
大業物の使い手/Great Weapon Master | ・君が自身のターンに近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、ボーナス・アクションを使用して、1回の近接攻撃を行うことができる。 ・君は習熟している"重武器"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 |
癒し手/Healer | ・君が治療用具を用いて瀕死のクリーチャーを容態安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。 ・標準アクションとして、君は治療用具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 |
重装備習熟/Heavily Armored | 前提条件:中装鎧への習熟 ・君は【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は重装鎧に習熟する。 |
重装備の達人/Heavy Armor Master | 前提条件:重装鎧への習熟 ・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。 |
激励する指揮官/Inspiring Leader | 前提:【魅力】13以上。 君は、10分間を費やし仲間達を鼓舞できる。そうした場合、君から30フィート以内にいる君を見聞きでき、それを理解できる6体までの友好的なクリーチャーを選択すること(君自身を含めても良い)。各クリーチャーは君のレベル+【魅力】修正値に等しい一時的ヒットポイントを得る。クリーチャーは小休憩か大休憩を完了させるまでこの特技から、さらに一時的ヒットポイントを得ることはできない。 |
鋭敏なる頭脳/Keen Mind | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は常に北の方向が分かる。 ・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。 ・君は1か月以内に見聞きしたことであれば正確に思い出すことができる。 |
軽装防具習熟/Lightly Armored | ・【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は軽装鎧に習熟する。 |
語学の才/Linguist | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は3つの言語を習熟する。 ・君は暗号文を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。 |
強運/Lucky | 君は3点の"幸運点"を持つ。君が攻撃ロールや能力判定やセーヴィング・スローを行えばいつでも、1点の幸運点を消費して追加のd20を振ることができる。君はそのダイスをロールしてから結果が分かる前まで幸運点を消費するか選択できる。君はその攻撃ロールや能力判定やセーヴィングスローにどちらのd20を適用するか選択できる。 君はまた君自身に対して行われた攻撃ロールにも1点の幸運点を消費できる。d20をロールすること、君がどちらの値を自分に向けられるかを選択する事ができる。 もし複数のクリーチャーが同じロールに幸運ポイントを消費した場合、そのポイントはお互いにキャンセルされ、追加ダイスはロールされない。 大休憩を完了させると消費した幸運ポイントは回復する。 |
魔道士退治/Mage Slayer | ・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はリアクションを用いてそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行える。 ・君が呪文に集中しているクリーチャーにダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴに不利/Disadvantageを得る。 ・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴに有利/Advantageを得る。 |
魔法のたしなみ/Magic Initiate | ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、バード、クレリック、ドルイドの中からクラスを選択すること ・君はそのクラスの呪文リストから2つの初級呪文/Cantripを習得する。 ・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法発動能力値として用いる。 |
戦技のたしなみ/Martial Adept | ・君はファイターのバトルマスターが使える戦技から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(君が選択できる)となる。 ・もし、君がすでに戦技ダイスを持っているなら、追加で1つの戦技ダイスを得る。そうでなければ、戦技ダイス(d6)を1つ得る。戦技ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えると君は戦技ダイスをすべて回復する。 |
中装鎧の達人/Medium Armor Master | 前提条件:中装鎧への習熟 ・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"不利"を受けることが無くなる。 ・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。 |
機動力/Mobile | ・君の移動速度は10フィート増加する。 ・"早足"アクションを使用した際、そのターンの間、移動困難な地形を通過しても余分な移動を必要としない。 ・君が近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの間その目標から機会攻撃を受けることがない。 |
中装鎧習熟/Moderately Armored | 前提条件:軽装鎧への習熟 ・【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は中装鎧と盾に習熟する。 |
騎乗戦闘者/Mounted Combatant | ・君は自身の乗騎よりも小さなサイズ分類の騎乗していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールに有利/Advantageを得る。 ・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。 ・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。 |
観察眼/Observant | ・【知力】または【判断力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの口を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。 ・君は自身の受動的な【判断力】〈知覚〉と【知力】〈探索〉に+5のボーナスを持つ。 |
長柄の使い手/Polearm Master | 君は間合いの長い武器で敵を寄せ付けない。以下の利益を得る。 ・君が攻撃アクションを取り、クォータースタッフかグレイヴかハルバードのいずれかのみを使う場合、君はその武器の石突部分で近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。この攻撃でのダメージダイスは1d4でこの攻撃は[叩き]ダメージを与える。 ・君がクォータースタッフかグレイヴかハルバードかパイクを構えている時、他のクリーチャーは君の間合い内に侵入した時にも君からの機会攻撃を引き起こす。 |
セーヴ習熟/Resilient | 能力値1つを選ぶ。 ・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。 ・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。 |
儀式発動者/Ritual Caster | 前提:【知力】か【判断力】13以上。 君は儀式として発動できるいくつかの呪文を持つ。これらの呪文は儀式書に書かれ、それらのひとつを発動する間手に持っていなければならない。 君がこの特技を選択する時、儀式書と君が選択した2つの1レベル呪文を手に入れる。以下のクラスから一つを選択すること:ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、バード、クレリック、ドルイド。君は自身の呪文をそのクラスの呪文リストから選択しなければならず、君の選択するその呪文は(儀式)タグを持っていなければならない。 君の選択したそのクラスはそれらの呪文のための魔法能力も決める。つまりウィザードならば【知力】、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】である。 もし君が魔法的な呪文の巻物やウィザードの呪文書のような記述された形の呪文に出会ったなら、君はそれを儀式書に書き写すことができる。その呪文は君が選択したクラスの呪文リスト上になければならず、その呪文のレベルは君のレベルの半分(端数切り上げ)より高くあってはならず、それは(儀式)タグを持っていなければならない。 その呪文を君の儀式書に書き写すには呪文のレベル毎に2時間と50gpの費用がかかる。物質要素で示されている費用は、君がその修得時に呪文を使ったものとして支払い、同様にそれを記録するために上質なインクを必要とする。 |
凶暴な戦士/Savage Attacker | 1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを再度振ることができ、そのどちらを用いても良い。 |
守護戦士/Sentinel | ・君がクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。 ・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。 ・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に攻撃を行ったならば、(その目標がこの特技を持っていない限り)、君はリアクションを用いてその攻撃を行ったクリーチャーに対し、1回の近接武器攻撃を行うことができる。 |
射撃の名手/Sharpshooter | ・君は遠隔武器攻撃ロールにおいて、遠距離攻撃であることによる不利/Disadvantageを被らない。 ・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。 ・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前にその攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 |
盾の使い手/Shield Master | ・君は自身のターンに攻撃アクションを行う際、ボーナス・アクションを使用して、君から5フィート以内にいるクリーチャーに対して楯によって"突き飛ばし"を試みることができる。 ・君は君自身が無力状態でなければ、自身の楯のACボーナスを、君自身を対象とする呪文や他の危害を与える効果に対して行う【敏捷力】セーヴィング・スローに加算することができる。 ・君は、【敏捷力】セーヴィング・スローに成功することでダメージを半分のできる効果の対象となった場合、リアクションを使用することで、君の楯を自分自身と効果の発生源との間に置き、セーヴィング・スローに成功した場合に一切ダメージを受けないようにすることができる。 |
技能習熟/Skilled | 君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。 |
影に潜む者/Skulker | ・君は軽度の隠蔽を利用して隠れ身を試みることができる。 君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。 ・薄暗い照明の中でも、君は【判断力】〈知覚〉判定に不利/Disadvantageを負わない。 |
呪文狙撃手/Spell Sniper | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 ・君が攻撃ロールを行うことを要する呪文を発動する際、その呪文の射程距離は倍になる。 ・君の遠隔魔法攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。 ・君は攻撃ロールを要する初級呪文をひとつ修得する。ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、バード、クレリック、ドルイドの呪文リストからその初級呪文を選択すること。君のこの初級呪文のための呪文発動能力値は君の選択した呪文リストで決まる:つまり【知力】がウィザード、【魅力】がウォーロック、ソーサラー、バード、【判断力】がクレリック、ドルイドである。 |
酒場流喧嘩殺法/Tavern Brawler | ・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は代用武器に習熟している。 ・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。 ・君は自分のターンに素手攻撃か代用武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。 |
追加HP/Tough | この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。 |
戦場の術者/War Caster | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 ・君がダメージを受けた時、自身の呪文の集中力を維持するために行う【耐久力】セーヴィング・スローに有利/Advantageを得る。 ・君はたとえ武器や楯を片手あるいは両手に持っている時でも、呪文の動作要素を満たせる。 ・敵対的なクリーチャーの移動によって君が機会攻撃の機会を得たとき、君は機会攻撃の代わりにそのクリーチャーに呪文を発動するために自身のリアクションを使用することができる。この呪文は詠唱時間が1アクションでそのクリーチャーだけを対象とするものでなければならない。 |
武器の使い手/Weapon Master | 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。 |
種族特技
特技名 | 前提条件 | |
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多芸多才/Prodigy | 人間 ハーフエルフ ハーフオーク |
・君は1つの技能と1つの道具と1つの言語に習熟する。 君が習熟している技能を選択する。君は、選択した習熟のみを使用する能力値判定について習熟ボーナスを2倍にして計算する。 |
エルフの正確さ/Elven Accuracy | エルフ ハーフエルフ |
・【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかを用いて有利つきで攻撃ロールを行う際には常に、ダイスのうち1つを1回再ロールできる。 |
フェイの瞬間移動/Fey Teleportation | エルフ(ハイエルフ) | ・【知力】、【魅力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は森語の会話と読み書きを学ぶ。 ・ミスティ・ステップ呪文を修得しており、1回だけ呪文スロットを消費することなく発動できる。小休憩または大休憩を終了させるたびにこれらの使用回数が回復する。この呪文は【知力】が呪文発動能力値となる。 |
ウッド・エルフ魔法/Wood Elf Magic | エルフ(ウッドエルフ) | ドルイドの初級呪文/Cantripリストから1つを選び、それを修得する。またロング・ストライダー呪文とパス・ウィズアウト・トレイス呪文を修得しており、それぞれ1回づつ呪文スロットを消費することなく発動できる。大休憩を終了させるたびにこれらの使用回数が回復する。これらの呪文は【判断力】が呪文発動能力値となる。 |
ドラウ上級魔法/Drow High Magic | エルフ(ドラウ) | 君はディテクト・マジック呪文を修得しており、回数無制限で発動できる。またレヴィテート呪文とディスペル・マジック呪文を修得しており、それぞれ1回づつ呪文スロットを消費することなく発動できる。大休憩を終了させるたびにこれらの使用回数が回復する。これらの呪文は【魅力】を呪文発動能力値となる。 |
耐えぬくドワーフ/Dwarven Fortitude | ドワーフ | ・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は、戦闘中に回避アクションをとるたびに、ヒット・ダイスを1つ消費して自分を回復できる。ダイスをロールして【耐久力】修正値を足し、合計値に等しいヒット・ポイントを回復する。 |
すばやい短足/Squat Nimbleness | ドワーフ ハーフリング ノーム その他小型サイズの種族 |
・【筋力】、【敏捷力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・歩行移動速度が5フィート増加する。 ・〈運動〉と〈軽業〉のいずれかの技能に習熟する。 ・君は、つかまれた状態から脱出するために行う、すべての〈運動〉判定(【筋力】)および〈軽業〉判定(【敏捷力】)に有利を得る。 |
幸運のおすそ分け/Bountiful Luck | ハーフリング | |
二度目の正直/Second Chance | ハーフリング | ・【敏捷力】、【耐久力】、【魅力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・君から見えるクリーチャーが君に攻撃ロールを行ってヒットを与えたとき、君はリアクションを用いてそのクリーチャーに再ロールを行わせることができる。一度この特技を使用したなら、次の戦闘の開始時にイニシアチブ・ロールをするまでか、小休憩または大休憩を終了するまでは再使用できない。 |
オークの怒り/Orcish Fury | ハーフオーク | |
姿消し/Fade Away | ノーム | |
竜の恐怖/Dragon Fear | ドラゴンボーン | |
竜鱗竜爪/Dragon Hide | ドラゴンボーン | |
プレゲトスの炎/Flames of Phlegethos | ティーフリング | ・【知力】、【魅力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は、発動した呪文の[火]ダメージをロールする際、1の目が出たダイスをいくつでも再ロールできる。新しいロール結果は必ず採用しなければならない。 ・君は、[火]ダメージを与える呪文を発動したなら、次の君のターンの終了時まで体に炎をまとうことができる。その炎は君や君の持ち物に害を与えることはなく、周囲30フィートを"明るい"照明、さらに30フィート先まで"薄暗い"照明で照らす。この炎が存在している間、君から5フィート以内のクリーチャーは、君に近接攻撃でヒットを与えるたびに1d4[火]ダメージを受ける。 |
地獄の耐久力/Infernal Constitution | ティーフリング | ・【敏捷力】、【知力】のいずれかの値を1点上昇させる(最大で20)。 ・[冷気]ダメージおよび[毒]ダメージに対する抵抗を得る。 ・毒状態に対するセーヴィング・スローに有利を得る。 |