「キャラクタの作成」の版間の差分

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*キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(例外として[[マルチ・クラス]])。
 
*キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(例外として[[マルチ・クラス]])。
*作成するキャラクタのクラスをひとつ選択する。キャラクタは最初、選択したクラスの1レベルから始めることになる。そして、経験値/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。
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*クラスをひとつ選択する。キャラクタは最初、選択したクラスの1レベルから始めることになる。そして、[[経験点]]/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。
*キャラクタは、クラスから「クラスの特徴/Class Features」と「習熟/Proficiencies」(武器、鎧、道具、スキル、セーヴィング・スロー)を得る。
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*キャラクタは、クラスから「[[クラスの特徴]]/Class Features」と「[[習熟]]/Proficiencies」(武器、鎧、道具、スキル、セーヴィング・スロー)を得る。
*またクラスごとにヒット・ポイント/Hit pointとヒット・ダイス/Hit diceが決まっている。
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*またクラスごとに[[ヒット・ポイント]]/Hit pointと[[ヒット・ダイス]]/Hit diceが決まっている。
  
 
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||キャラクターのヒットポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションでどのくらいそのキャラクターがタフであるかを示す。君のHPは君のヒットダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。
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||キャラクターのヒット・ポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションで、そのキャラクターがどのくらいタフであるかを示す。君のHPは君のヒットダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。<br>1レベルのキャラクタは1つのヒット・ダイスを持つ。<br>1レベルのキャラクタは、ヒット・ダイスの最大値に【耐久力】修正を加えた値に等しい[[最大ヒット・ポイント]]を持つ。
 
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!|習熟ボーナス
 
!|習熟ボーナス

2016年8月3日 (水) 17:21時点における版

1:種族の選択/Choose a Race

  • 作成するキャラクタの種族/Raceをひとつ選択する。
  • いくつかの種族はさらに細かい亜種族に分かれている。その場合は、さらに作成するキャラクタの副種族/Subraceをひとつ選択する。
  • キャラクタは、選択した種族の「種族の特徴/Race Features」を得る。

2:クラスの選択/Choose a Class

  • キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(例外としてマルチ・クラス)。
  • クラスをひとつ選択する。キャラクタは最初、選択したクラスの1レベルから始めることになる。そして、経験点/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。
  • キャラクタは、クラスから「クラスの特徴/Class Features」と「習熟/Proficiencies」(武器、鎧、道具、スキル、セーヴィング・スロー)を得る。
  • またクラスごとにヒット・ポイント/Hit pointとヒット・ダイス/Hit diceが決まっている。
レベル
キャラクター・レベル
クラス・レベル
ヒット・ダイス
ヒット・ポイント/Hit Points キャラクターのヒット・ポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションで、そのキャラクターがどのくらいタフであるかを示す。君のHPは君のヒットダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。
1レベルのキャラクタは1つのヒット・ダイスを持つ。
1レベルのキャラクタは、ヒット・ダイスの最大値に【耐久力】修正を加えた値に等しい最大ヒット・ポイントを持つ。
習熟ボーナス

3:能力値の割り振り/Determine Ability Scores

  • キャラクターは次の6つの能力値/Ability scoresを持つ。
  • 能力値が決まると、その値から能力値修正値/Ability modifiersを算出する。
  • 6つの能力値に、以下のいずれかの方法で算出した6つの数値を割り振ることで能力値を決定する。
    • 決定方法1(乱数を用いる方法):4d6を振り、そのうち出目が大きい物3つを合計する。これを6回繰り返す。
    • 決定方法2(規定値を用いる方法):15、14、13、12、10、8の6つの数字を6つの能力値に振り分ける。
    • オプションルール(ポイント・バイ):ポイントを支払うことで、能力値を購入する方法。プレイヤーキャラクタは27ポイントを持つ。
筋力/Strength
敏捷力/Dexterity
耐久力/Constitution
知力/Intelligence
判断力/Wisdom
魅力/Charisma


能力値 能力値修正値
1   -5
2~3 -4
4~5 -3
6~7 -2
8~9 -1
10~11 ±0
12~13 +1
14~15 +2
16~17 +3
18~19 +4
20~21 +5
22~23 +6
24~25 +7
26~27 +8
28~29 +9
30 +10


オプションルール用テーブル

能力値 ポイント
 8  0
 9  1
10  2
11  3
12  4
13  5
14  7
15  9

4:キャラクターの描写/Describe Your Character

  • 次にキャラクタの肉体的特徴や人格的な特徴を決める。
  • 属性/Alignment
    • 君のキャラクターの決断に影響する倫理的な物差し
  • 尊ぶもの(理想)
  • 個性/Personal Characteristics
    • 「関わり深いもの」(絆)や「弱味」(欠点)
  • 背景/Background
    • 背景はキャラクタに1つの"背景の特徴"と2つの技能への習熟を与えてくれる。

5:装備の選択/Choose Equipment

イニシアチブ修正値/Initiative Modifier 【敏捷力】修正値+その他クラスによる修正
アーマー・クラス/Armor Classe 10+【敏捷力】修正値。さらに鎧や盾などACに対するボーナスを加える。
攻撃修正値/Attack Modifiers 近接攻撃修正値=【筋力】修正値
遠隔攻撃修正値=【敏力】修正値
君が習熟している武器を使用する場合、さらに習熟ボーナスを加える。