「キャラクタの作成」の版間の差分
提供: DnD5th
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||攻撃修正値/Attack Modifiers | ||攻撃修正値/Attack Modifiers | ||
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2016年1月26日 (火) 16:26時点における版
目次
1:種族の選択/Choose a Race
- 作成するキャラクタの種族/Raceをひとつ選択する。
- いくつかの種族はさらに細かい亜種族に分かれている。その場合は、さらに作成するキャラクタの副種族/Subraceをひとつ選択する。
- キャラクタは、種族から「種族の特徴/Race Features」を得る。
2:クラスの選択/Choose a Class
- 作成するキャラクタのクラスをひとつ選択する。キャラクタは最初、選択したクラスの1レベルから始めることになる。そして、経験値/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。
- キャラクタは、クラスから「クラスの特徴/Class Features」と「習熟/Proficiencies」(武器、鎧、道具、スキル、セーヴィング・スロー)を得る。
- またクラスごとにヒット・ポイント/Hit pointとヒット・ダイス/Hit diceが決まっている。
レベル | |
---|---|
キャラクター・レベル | |
クラス・レベル | |
ヒットダイス | |
ヒットポイント/Hit Points | キャラクターのヒットポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションでどのくらいそのキャラクターがタフであるかを示す。君のHPは君のヒットダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。 |
習熟ボーナス |
3:能力値の割り振り/Determine Ability Scores
- キャラクターは次の6つの能力値/Ability scoresを持つ。
- 能力値が決まると、その値から能力値修正値/Ability modifiersを算出する。
- 6つの能力値に、以下のいずれかの方法で算出した6つの数値を割り振ることで能力値を決定する。
- 決定方法1(乱数を用いる方法):4d6を振り、そのうち出目が大きい物3つを合計する。これを6回繰り返す。
- 決定方法2(規定値を用いる方法):15、14、13、12、10、8の6つの数字を6つの能力値に振り分ける。
- オプションルール(ポイント・バイ):ポイントを支払うことで、能力値を購入する方法。プレイヤーキャラクタは27ポイントを持つ。
筋力/Strength | |
敏捷力/Dexterity | |
耐久力/Constitution | |
知力/Intelligence | |
判断力/Wisdom | |
魅力/Charisma |
能力値 | 能力値修正値 |
---|---|
1 | -5 |
2~3 | -4 |
4~5 | -3 |
6~7 | -2 |
8~9 | -1 |
10~11 | ±0 |
12~13 | +1 |
14~15 | +2 |
16~17 | +3 |
18~19 | +4 |
20~21 | +5 |
22~23 | +6 |
24~25 | +7 |
26~27 | +8 |
28~29 | +9 |
30 | +10 |
オプションルール用テーブル
能力値 | ポイント |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
4:キャラクターの描写/Describe Your Character
- 次にキャラクタの肉体的特徴や人格的な特徴を決める。
- 属性/Alignment
- 君のキャラクターの決断に影響する倫理的な物差し
- 尊ぶもの(理想)
- 個性/Personal Characteristics
- 「関わり深いもの」(絆)や「弱味」(欠点)
- 背景/Background
- 背景はキャラクタに1つの"背景の特徴"と2つの技能への習熟を与えてくれる。
5:装備の選択/Choose Equipment
イニシアチブ修正値/Initiative Modifier | 【敏捷力】修正値+その他クラスによる修正 |
アーマー・クラス/Armor Classe | 10+【敏捷力】修正値。さらに鎧や盾などACに対するボーナスを加える。 |
攻撃修正値/Attack Modifiers | 近接攻撃修正値=【筋力】修正値#br遠隔攻撃修正値=【敏力】修正値#brあなたが習熟している武器を使用する場合、さらに習熟ボーナスを加える。 |