「キャラクタの作成」の版間の差分
提供: DnD5th
(→2:クラスの選択/Choose a Class) |
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*クラスとは、キャラクタが冒険者としてどういった形で活躍するのかおおまかに示したものである。 | *クラスとは、キャラクタが冒険者としてどういった形で活躍するのかおおまかに示したものである。 | ||
*キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(2以上のクラスを持つ場合は選択ルール:[[マルチ・クラス]])。 | *キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(2以上のクラスを持つ場合は選択ルール:[[マルチ・クラス]])。 | ||
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*またクラスごとに[[ヒット・ポイント]]/Hit pointと[[ヒット・ダイス]]/Hit diceが決まる。 | *またクラスごとに[[ヒット・ポイント]]/Hit pointと[[ヒット・ダイス]]/Hit diceが決まる。 | ||
*キャラクターは1レベルから始まり、[[経験点]]/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。 | *キャラクターは1レベルから始まり、[[経験点]]/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。 | ||
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2020年12月22日 (火) 17:49時点における最新版
目次
1:種族の選択/Choose a Race
- 作成するキャラクタの種族/Raceをひとつ選択する。
- いくつかの種族はさらに細かい亜種族(Subrace)に分かれている。その場合はさらに亜種族をひとつ選択する。
- 選択した種族によって、いくつかの能力値が上昇し、いくつかの「種族的特徴/Race Features」を得ることになる。
2:クラスの選択/Choose a Class
- クラスとは、キャラクタが冒険者としてどういった形で活躍するのかおおまかに示したものである。
- キャラクタは必ずいずれか1つのクラスに属している(2以上のクラスを持つ場合は選択ルール:マルチ・クラス)。
- キャラクタは、クラスからいくつかの「クラス特徴/Class Features」と「習熟/Proficiencies」(武器、鎧、道具、技能、セーヴィング・スロー)を得る。
- またクラスごとにヒット・ポイント/Hit pointとヒット・ダイス/Hit diceが決まる。
- キャラクターは1レベルから始まり、経験点/Experience points(XP)を得てレベルアップしていく。
キャラクタ・レベル | 経験点が特定の値に達すると、キャラクターはレベルアップする。 |
---|---|
クラス・レベル | |
ヒット・ダイス | キャラクタは原則としてキャラクタ・レベルに等しい数のヒット・ダイスを持つ。 ヒット・ダイスの種類はキャラクタのクラスによって異なる。 また、君は小休憩の時に自分のヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。消費したヒット・ダイスは大休憩を終えるたびに、そのキャラクタの持つヒットダイス数の半分(端数切り捨て、ただし最低でも1個)だけ回復する。 |
ヒット・ポイント/Hit Points | キャラクターのヒット・ポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションで、そのキャラクターがどのくらいタフであるかを示す。 HPはヒット・ダイス(HD:Hit Point Dice)から決定される。 1レベルのキャラクタは、ヒット・ダイスの最大値に【耐久力】修正を加えた値に等しい最大ヒット・ポイントを持つ。 |
習熟ボーナス | ・キャラクタは習熟している武器や道具、技能に関するロール・能力値判定等に習熟ボーナスを加えることができる。 ・1レベルキャラクタの習熟ボーナスは+2で、レベルが上がると少しづつ上昇する(4レベル毎に+1)。 ・習熟ボーナスが適用される場面には次のようなものがある 習熟した武器による攻撃ロール 自分が使用した呪文の攻撃ロール 習熟した技能を用いての能力値判定 習熟した道具を用いての能力値判定 習熟したセーヴィング・スロー 自分が使用した呪文のセーヴ難易度(DC)。 |
3:能力値の割り振り/Determine Ability Scores
- キャラクターは次の6つの能力値/Ability scoresを持つ。
- 6つの能力値に、以下のいずれかの方法で算出した6つの数値を割り振ることで能力値を決定する。
- 決定方法1(乱数を用いる方法):4d6を振り、そのうち出目が大きい物3つを合計する。これを6回繰り返す。
- 決定方法2(規定値を用いる方法):15、14、13、12、10、8の6つの数字を6つの能力値に振り分ける。
- オプションルール(ポイント・バイ):ポイントを支払うことで、能力値を購入する方法。プレイヤーキャラクタは27ポイントを持つ。
- 能力値が決まったら、能力値からそれぞれ能力値修正値/Ability modifiersを算出しよう(計算式は(能力値-10)/2(端数切捨て))。
- ロールやセーヴ、能力値判定などで用いるのは能力値修正値である。
筋力/Strength | 運動能力、肉体的な力 |
---|---|
敏捷力/Dexterity | 肉体的な素早さ、反応速度、平衡感覚、身のこなし |
耐久力/Constitution | 健康、スタミナ、生命力 |
知力/Intelligence | 鋭敏な知能、記憶力、分析力 |
判断力/Wisdom | 注意力、直観、洞察力 |
魅力/Charisma | 自信、雄弁さ、リーダーシップ |
能力値 | 能力値修正値 |
---|---|
1 | -5 |
2~3 | -4 |
4~5 | -3 |
6~7 | -2 |
8~9 | -1 |
10~11 | ±0 |
12~13 | +1 |
14~15 | +2 |
16~17 | +3 |
18~19 | +4 |
20~21 | +5 |
22~23 | +6 |
24~25 | +7 |
26~27 | +8 |
28~29 | +9 |
30 | +10 |
オプションルール(ポイント・バイ)用テーブル
能力値 | ポイント |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
4:キャラクターの描写/Describe Your Character
- 次にキャラクタの肉体的特徴や人格的な特徴を決める。
- 属性/Alignment
- キャラクターの決断に影響する倫理的な物差しのこと
- 尊ぶもの(理想)
- 個性/Personal Characteristics
- 「関わり深いもの」(絆)や「弱味」(欠点)
- 背景/Background
- 背景とは、キャラクタの出自や冒険者になる前に就いていた職業などを表す。
- 背景はキャラクタに1つの"背景の特徴"と2つの技能への習熟を与えてくれる。
5:装備の選択/Choose Equipment
- 君が選んだクラスと背景によって、君の初期装備(武器、防具、その他の冒険用具など)が決まる。
- また、クラスと背景によって決まる装備を貰わずに、自分で装備品を選んで購入していくこともできる。その場合、最初に持つ所持金はクラスごとに決まっている。
- 君は望むなら無料で1つの“珍品奇品”も貰うことができる
イニシアチブ修正値/Initiative Modifier | イニシアチブ修正値=【敏捷力】修正値+その他の修正 |
アーマー・クラス/Armor Classe | アーマー・クラスはキャラクタが戦闘において負傷を避ける能力の高さを表す。 鎧や盾を装備していない場合は、10+【敏捷力】修正値。さらに鎧や盾などはACを向上させる。 |
攻撃修正値/Attack Modifiers | 近接攻撃修正値=【筋力】修正値(+習熟ボーナス) 遠隔攻撃修正値=【敏力】修正値(+習熟ボーナス) 君が習熟している武器を使用する場合、習熟ボーナスを加えることができる。 |
運搬能力/ |