山岳
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山岳(地形)
構成要素 | 高原 | 起伏の多い山岳 | 険しい山岳 | 説明文 |
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ゆるやかな斜面 | 50% | 25% | 15% | 斜面の上のほうにいるものは下の敵に対して攻撃する際に攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 |
急な斜面 | 40% | 55% | 55% | 急な斜面のマス目に入る場合、2マス分の移動が必要である。疾走や突撃の中で最初に急な斜面のマス目に入った時は、難易度10の〈平衡感覚〉判定(騎乗中であれば〈騎乗〉判定)を行う。判定に失敗すればつまづき1d2×5フィート先で止まる。5以上の差で失敗した場合は、その場で転倒し伏せ状態になる。 |
崖 | 10% | 15% | 20% | 典型的な崖を登るには難易度15の〈登攀〉判定が必要で、高さは2d6×10フィートある。 |
裂け目 | ― | 5% | 10% | 裂け目は、普通の地学的プロセスによって形成されたものであり、ダンジョンにおける落とし穴と同様の機能を有する。裂け目は隠されているわけではないので、うっかり裂け目に落ち込んでしまうなどということはない(突き飛ばしを受ければ話は別だが)。典型的な裂け目は深さ2d4×10フィート、長さ20フィート以上、幅は5~20フィート。裂け目を登って出るには難易度15の〈登攀〉判定を要する。“険しい山岳”では、典型的な裂け目の深さは2d8×10フィートになる。 |
軽度の下生え | 20% | 10% | ― | 軽度の下生えのあるマス目に入る場合、2マス分の移動が必要である。軽度の下生えは視認困難を提供する。また〈軽業〉や〈忍び足〉判定の難易度を+2する。 |
ガレ場 | ― | 20% | 30% | ガレ場には小さなぐらぐらする石くれが一面に散らばっている。移動速度に影響はないが、斜面にこんなものがあると、とんだことになりかねない。ゆるやかな斜面がガレ場になっていると、〈軽業〉判定の難易度が+2され、急な斜面にあると+5される。また、なんらかの斜面がガレ場になっていると、〈忍び足〉の判定難易度が+2される。 |
重度の瓦礫 | ― | 20% | 30% | 地面が大小の瓦礫に覆われている。“重度の瓦礫”に覆われたマス目に入るには、1マスにつき2マス分の手間がかかる。重度の瓦礫の上では〈軽業〉の難易度は+5、〈忍び足〉の難易度は+2される。 |
-洞窟の入り口 --洞窟の入り口は崖のマス目、急な斜面のマス目、岩壁の隣などにあり、典型的なもので幅5~20フィート、高さ5フィート。その奥には単なる1個の岩室から、複雑極まりない大迷宮まで、あらゆるものが存在し得る。モンスターの巣になっている洞窟には、典型的なもので1d3個の部屋があり、それぞれ差し渡し1d4×10フィート。
- 山岳での隠密行動と探知 [#p8340973]
-山岳では、近くに他者がいるのを探知するために〈視認〉判定を行える最大距離は4d10×10フィートである。むろん一部の頂や尾根に立てば、もっと遠くまで見渡せ、入り組んだ谷や渓谷では視認可能な距離がもっと短くなる。視線をさえぎる植生が少ないので、マップがどうなっているかを細かに見れば、それだけで遭遇がどの距離で始まるかを判断するヒントが得られるだろう。丘陵と同様、山岳でも山頂や尾根は背後のものに遮蔽を提供してくれる。 -山岳では遠くの音を聞き取るのが容易い。〈聞き耳〉判定の難易度は、聞く者と音源の間が(10フィートではなく)20フィート離れているごとに+1される。
- include(雪崩,title)
山岳の旅
高地に順応したキャラクター
- 高地に慣れたキャラクターは、山岳では低地民よりもうまくやっていける。“出現環境”の項に山岳が入っているキャラクターは山岳の現住者であり高地に慣れている者として扱われる。また、高地で1ヶ月以上暮らしたキャラクターは高地に慣れる。2ヶ月以上山岳から離れていたキャラクターは、再び山岳に戻る際には、もう一度順応をやり直さなければならない。アンデッド、人造、その他呼吸をしないクリーチャーは高度の影響を受けない。
高度帯:一般的に言って、山岳には3つの高度帯がありうる。低い峠、低い頂/高い峠、高い頂である。
- 低い峠(高度5000フィート(約1500m)未満)
- :低い山での旅の多くは、低い峠を進むことになる。この高度帯の多くは高原と森林でできている。旅人たちは進むのが難しいと感じるかもしれない(これは山岳を移動する際の修正に反映されている)。ただし高度自体の影響はない。
- 低い頂/高い峠(高度5000フィート~15000フィート(約1500m~4500m)
- : 低い山の頂近くの斜面を登る場合や、高い山を普通に旅するにあたってのほとんど場合は、この高度を通ることになる。高地に順応していないクリーチャーはみな、この高度の薄い空気を呼吸するだけで一苦労である。こうしたキャラクターは、1時間ごとに1回頑健セーヴ(難易度15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると疲労状態になる。この疲労は、キャラクターがもっと空気の濃い場所に降りた時点で終わる。高地に順応しているキャラクターは、この頑健セーヴを行う必要がない。
- 高い頂(高度15000フィート以上)
- :もっとも高い山には高度20000フィート(約6000m)を越えるものもある。この高度ではキャラクターは高い高度による疲労の影響を受け、加えて高山病の影響を受ける。キャラクターが高地に順応していようといまいと関係ない。いわゆる高山病というのは、“長い間体に酸素が十分回っていないことをあらわすもの”であり、精神的能力値と肉体的能力値の両方に影響を与える。キャラクターは高度15000フィート以上の場所で6時間を過ごすごとに1回、頑健セーヴ(難易度15、加えて2回目以降1回ごとに+1)を行い、失敗すると全ての能力値に1ポイントの能力値ダメージを受ける。高地に順応しているキャラクターは、高い高度による疲労や高山病に抵抗する際のセーヴィング・スローに+4の技量ボーナスを得る。とはいえ、どんなベテランの山男も、この高度にいつまでもとどまっているわけにはいくまい。