「ランダム・チャート:ダンジョン製作」の版間の差分

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(STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別)
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==STEP1:ダンジョンのある場所==
 
 
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!|ダンジョンのある場所
 
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||01||都市内/in a city
 
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||02||都市の地下/beneath a city
 
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||03||草地/in a meadow
 
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||04||森林/in a forest
 
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||05||沼地/in a swamp
 
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||06||密林/in a jungle
 
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||07||山峡/in a gorge
 
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||08||丘陵/
 
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||09||海食洞/in a sea cave
 
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||10||砂漠/in a desert
 
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||11||雪原/
 
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||12||氷河/in a glacier
 
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||13||山道/mountain path
 
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||14||断崖絶壁の壁面/in a cliff face
 
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||15||山頂/On a mountain Peak
 
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||16||島(沿岸、湖畔)/On an Island
 
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||17||島(外洋)/On an Island
 
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||18||水中/Underwater
 
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||19||地下世界/Underworld
 
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||20||特殊な環境
 
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*[[ランダム・チャート:サンプル・ダンジョン]]
 
 
  
 
==STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別==
 
==STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別==
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!|主要なクリーチャー種別<br>(カッコ内は3。5版)
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||01||人型生物
 
||01||人型生物
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||04||フェイ/巨人
 
||04||フェイ/巨人
 
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||05||野獣
+
||05||野獣(動物)
 
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||06||野獣
+
||06||野獣・怪物(動物・魔獣)
 
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||07||植物(蟲・植物)
 
||07||植物(蟲・植物)

2017年9月16日 (土) 20:38時点における最新版

STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別

d20 主要なクリーチャー種別
(カッコ内は3.5版)
01 人型生物
02 人型生物
03 人型生物
04 フェイ/巨人
05 野獣(動物)
06 野獣・怪物(動物・魔獣)
07 植物(蟲・植物)
08 怪物(人怪)
09 怪物(人怪)
10 怪物(魔獣)
11 異形・粘体
12 異形・粘体
13 人造
14 人造
15 アンデッド
16 アンデッド
17 エレメンタル
18 セレスチャル(来訪者)
19 フィーンド(来訪者)
20

ダンジョンの設置目的と使用目的

d20 ダンジョン設置の目的
01~07 天然の洞窟等
08~09 住処/Lair
10~11 通路/Pathway
12~13 坑道または生産施設/Mine or Farm
14 要塞/Stronghold
15 研究施設・実験場/Laboratory or Experimental field
16~17 祭殿/Temple
18 墓所/Tomb
19~20 牢獄または宝の保管庫/Prison or Tresure Vault
d20 ダンジョンの現在の使用目的
01~08 当初の目的を維持している
09~10 遺跡となっているor第三者が居住している 製作者の意思により破棄された
11~12 外部からの侵略・略奪により破棄された
13~14 内部的な事故・事件により破棄された
15~16
17~20 異なる目的で使用されている

ダンジョンの特徴

d20
01~02 頭上注意 ダンジョンの一部で落下物等の危険がある
03~04 足元注意 ダンジョンの一部に特殊な地形効果がある
05~06 毒ガス注意 ダンジョンの一部に毒ガスなどが充満している
07~08 光源注意
09~10 水没注意 ダンジョンの一部が水没している
11~12 広大 通常のダンジョンよりも50%大きい
13~14 モンスター多し 通常のダンジョンよりも50%モンスターが多い
15~16
17~18
19~20 超常的な制約


観念的構造

  • 物理的・具体的なダンジョンの構造ではなく、シナリオにおける抽象的・観念的なダンジョンの構造を決定するルールである。
ダンジョンのスタート地点。実際の物理的構造に関わらず、スタート地点は必ず一つだけ存在する。
ダンジョンのゴール地点。実際の物理的構造に関わらず、ゴール地点は必ず一つだけ存在する。
ミッドポイント。シナリオ上、必ず遭遇する中間イベントを意味する。
選択による分岐点。プレイヤーの選択により、シナリオが分岐するポイント。
判定による分岐点・技能判定や戦闘の勝敗により、シナリオが分岐するポイント。
イベントポイント。便宜上、何のイベントもない状況も、イベントとして扱われる。


  • STEP1:シナリオの規模を決定する
    • 標準的なシナリオは12個のイベントを持つ。最も短いもので3個、長いもので15個までが適正である。それ以上の規模にするのであれば、シナリオを分割すべきである。
  • STEP2:ミッドポイントの数を決定する
    • ミッドポイントの数は0から3個までが適正である。それ以上のミッドポイントを設置するのであれば、シナリオを分割すべきである。
    • ミッドポイントが2つのシナリオの場合、SMMGと表記される。
  • STEP3:分岐点の設置
    • SとM、MとM、MとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
  • STEP4:入れ子構造
    • BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
  • STEP5:入れ子構造その2
    • BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。入れ子構造は際限なく続けることができるが、2段階を超える入れ子は避けるべきである