「ランダム・チャート:ダンジョン製作」の版間の差分
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+ | ||ダンジョンの一部で落下物等の危険がある | ||
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+ | ||ダンジョンの一部に特殊な地形効果がある | ||
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+ | *物理的・具体的なダンジョンの構造ではなく、シナリオにおける抽象的・観念的なダンジョンの構造を決定するルールである。 | ||
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+ | ||ダンジョンのスタート地点。実際の物理的構造に関わらず、スタート地点は必ず一つだけ存在する。 | ||
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+ | *STEP1:シナリオの規模を決定する | ||
+ | **標準的なシナリオは12個のイベントを持つ。最も短いもので3個、長いもので15個までが適正である。それ以上の規模にするのであれば、シナリオを分割すべきである。 | ||
+ | *STEP2:ミッドポイントの数を決定する | ||
+ | **ミッドポイントの数は0から3個までが適正である。それ以上のミッドポイントを設置するのであれば、シナリオを分割すべきである。 | ||
+ | **ミッドポイントが2つのシナリオの場合、SMMGと表記される。 | ||
+ | *STEP3:分岐点の設置 | ||
+ | **SとM、MとM、MとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。 | ||
+ | *STEP4:入れ子構造 | ||
+ | **BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。 | ||
+ | *STEP5:入れ子構造その2 | ||
+ | **BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。入れ子構造は際限なく続けることができるが、2段階を超える入れ子は避けるべきである |
2017年9月16日 (土) 20:38時点における最新版
STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別
d20 | 主要なクリーチャー種別 (カッコ内は3.5版) |
---|---|
01 | 人型生物 |
02 | 人型生物 |
03 | 人型生物 |
04 | フェイ/巨人 |
05 | 野獣(動物) |
06 | 野獣・怪物(動物・魔獣) |
07 | 植物(蟲・植物) |
08 | 怪物(人怪) |
09 | 怪物(人怪) |
10 | 怪物(魔獣) |
11 | 異形・粘体 |
12 | 異形・粘体 |
13 | 人造 |
14 | 人造 |
15 | アンデッド |
16 | アンデッド |
17 | エレメンタル |
18 | セレスチャル(来訪者) |
19 | フィーンド(来訪者) |
20 | 竜 |
ダンジョンの設置目的と使用目的
d20 | ダンジョン設置の目的 |
---|---|
01~07 | 天然の洞窟等 |
08~09 | 住処/Lair |
10~11 | 通路/Pathway |
12~13 | 坑道または生産施設/Mine or Farm |
14 | 要塞/Stronghold |
15 | 研究施設・実験場/Laboratory or Experimental field |
16~17 | 祭殿/Temple |
18 | 墓所/Tomb |
19~20 | 牢獄または宝の保管庫/Prison or Tresure Vault |
d20 | ダンジョンの現在の使用目的 | |
---|---|---|
01~08 | 当初の目的を維持している | |
09~10 | 遺跡となっているor第三者が居住している | 製作者の意思により破棄された |
11~12 | 外部からの侵略・略奪により破棄された | |
13~14 | 内部的な事故・事件により破棄された | |
15~16 | ||
17~20 | 異なる目的で使用されている |
ダンジョンの特徴
d20 | ||
---|---|---|
01~02 | 頭上注意 | ダンジョンの一部で落下物等の危険がある |
03~04 | 足元注意 | ダンジョンの一部に特殊な地形効果がある |
05~06 | 毒ガス注意 | ダンジョンの一部に毒ガスなどが充満している |
07~08 | 光源注意 | |
09~10 | 水没注意 | ダンジョンの一部が水没している |
11~12 | 広大 | 通常のダンジョンよりも50%大きい |
13~14 | モンスター多し | 通常のダンジョンよりも50%モンスターが多い |
15~16 | ||
17~18 | ||
19~20 | 超常的な制約 |
観念的構造
- 物理的・具体的なダンジョンの構造ではなく、シナリオにおける抽象的・観念的なダンジョンの構造を決定するルールである。
S | ダンジョンのスタート地点。実際の物理的構造に関わらず、スタート地点は必ず一つだけ存在する。 |
G | ダンジョンのゴール地点。実際の物理的構造に関わらず、ゴール地点は必ず一つだけ存在する。 |
M | ミッドポイント。シナリオ上、必ず遭遇する中間イベントを意味する。 |
B | 選択による分岐点。プレイヤーの選択により、シナリオが分岐するポイント。 |
J | 判定による分岐点・技能判定や戦闘の勝敗により、シナリオが分岐するポイント。 |
E | イベントポイント。便宜上、何のイベントもない状況も、イベントとして扱われる。 |
- STEP1:シナリオの規模を決定する
- 標準的なシナリオは12個のイベントを持つ。最も短いもので3個、長いもので15個までが適正である。それ以上の規模にするのであれば、シナリオを分割すべきである。
- STEP2:ミッドポイントの数を決定する
- ミッドポイントの数は0から3個までが適正である。それ以上のミッドポイントを設置するのであれば、シナリオを分割すべきである。
- ミッドポイントが2つのシナリオの場合、SMMGと表記される。
- STEP3:分岐点の設置
- SとM、MとM、MとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
- STEP4:入れ子構造
- BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
- STEP5:入れ子構造その2
- BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。入れ子構造は際限なく続けることができるが、2段階を超える入れ子は避けるべきである