「ランダム・チャート:ダンジョン製作」の版間の差分

提供: ゾディアックwiki
移動先: 案内検索
(ページの作成:「 {| class="wikitable" |- !|d20 !|ダンジョン設置の目的 |- ||01~07 ||天然の洞窟等 |- ||08~09 ||住処/Lair |- ||10~11 |...」)
 
(STEP1:ダンジョンのある場所)
 
(同じ利用者による、間の39版が非表示)
1行目: 1行目:
  
 +
==STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別==
 +
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
!|d20
 +
!|主要なクリーチャー種別<br>(カッコ内は3.5版)
 +
|-
 +
||01||人型生物
 +
|-
 +
||02||人型生物
 +
|-
 +
||03||人型生物
 +
|-
 +
||04||フェイ/巨人
 +
|-
 +
||05||野獣(動物)
 +
|-
 +
||06||野獣・怪物(動物・魔獣)
 +
|-
 +
||07||植物(蟲・植物)
 +
|-
 +
||08||怪物(人怪)
 +
|-
 +
||09||怪物(人怪)
 +
|-
 +
||10||怪物(魔獣)
 +
|-
 +
||11||異形・粘体
 +
|-
 +
||12||異形・粘体
 +
|-
 +
||13||人造
 +
|-
 +
||14||人造
 +
|-
 +
||15||アンデッド
 +
|-
 +
||16||アンデッド
 +
|-
 +
||17||エレメンタル
 +
|-
 +
||18||セレスチャル(来訪者)
 +
|-
 +
||19||フィーンド(来訪者)
 +
|-
 +
||20||竜
 +
|}
 +
 +
==ダンジョンの設置目的と使用目的==
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
15行目: 65行目:
 
||通路/Pathway
 
||通路/Pathway
 
|-
 
|-
||12
+
||12~13
||牢獄/Prison
+
||坑道または生産施設/Mine or Farm
|-
 
||13
 
||坑道/Mine
 
 
|-
 
|-
||14~15
+
||14
 
||要塞/Stronghold
 
||要塞/Stronghold
 
|-
 
|-
||16
+
||15
 
||研究施設・実験場/Laboratory or Experimental field
 
||研究施設・実験場/Laboratory or Experimental field
 +
|-
 +
||16~17
 +
||祭殿/Temple
 +
|-
 +
||18
 +
||墓所/Tomb
 +
|-
 +
||19~20
 +
||牢獄または宝の保管庫/Prison or Tresure Vault
 +
|}
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
!|d20
 +
! colspan="2" |ダンジョンの現在の使用目的
 +
|-
 +
||01~08
 +
| colspan="2" |当初の目的を維持している
 +
|-
 +
||09~10
 +
| rowspan="4" |遺跡となっているor第三者が居住している
 +
||製作者の意思により破棄された
 +
|-
 +
||11~12
 +
||外部からの侵略・略奪により破棄された
 +
|-
 +
||13~14
 +
||内部的な事故・事件により破棄された
 +
|-
 +
||15~16
 +
|-
 +
||17~20
 +
| colspan="2" |異なる目的で使用されている
 +
|}
 +
 +
==ダンジョンの特徴==
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
!|d20
 +
|-
 +
||01~02
 +
||頭上注意
 +
||ダンジョンの一部で落下物等の危険がある
 +
|-
 +
||03~04
 +
||足元注意
 +
||ダンジョンの一部に特殊な地形効果がある
 +
|-
 +
||05~06
 +
||毒ガス注意
 +
||ダンジョンの一部に毒ガスなどが充満している
 +
|-
 +
||07~08
 +
||光源注意
 +
|-
 +
||09~10
 +
||水没注意
 +
||ダンジョンの一部が水没している
 +
|-
 +
||11~12
 +
||広大
 +
||通常のダンジョンよりも50%大きい
 +
|-
 +
||13~14
 +
||モンスター多し
 +
||通常のダンジョンよりも50%モンスターが多い
 +
|-
 +
||15~16
 
|-
 
|-
 
||17~18
 
||17~18
||祭殿/Temple
 
 
|-
 
|-
||19
+
||19~20
||祭殿/Temple
+
||超常的な制約
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
=観念的構造=
 +
 
 +
*物理的・具体的なダンジョンの構造ではなく、シナリオにおける抽象的・観念的なダンジョンの構造を決定するルールである。
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
||S
 +
||ダンジョンのスタート地点。実際の物理的構造に関わらず、スタート地点は必ず一つだけ存在する。
 +
|-
 +
||G
 +
||ダンジョンのゴール地点。実際の物理的構造に関わらず、ゴール地点は必ず一つだけ存在する。
 +
|-
 +
||M
 +
||ミッドポイント。シナリオ上、必ず遭遇する中間イベントを意味する。
 +
|-
 +
||B
 +
||選択による分岐点。プレイヤーの選択により、シナリオが分岐するポイント。
 +
|-
 +
||J
 +
||判定による分岐点・技能判定や戦闘の勝敗により、シナリオが分岐するポイント。
 
|-
 
|-
||20
+
||
||宝の保管庫/Tresure Vault
+
||イベントポイント。便宜上、何のイベントもない状況も、イベントとして扱われる。
 
|}
 
|}
 +
 +
 +
*STEP1:シナリオの規模を決定する
 +
**標準的なシナリオは12個のイベントを持つ。最も短いもので3個、長いもので15個までが適正である。それ以上の規模にするのであれば、シナリオを分割すべきである。
 +
*STEP2:ミッドポイントの数を決定する
 +
**ミッドポイントの数は0から3個までが適正である。それ以上のミッドポイントを設置するのであれば、シナリオを分割すべきである。
 +
**ミッドポイントが2つのシナリオの場合、SMMGと表記される。
 +
*STEP3:分岐点の設置
 +
**SとM、MとM、MとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
 +
*STEP4:入れ子構造
 +
**BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
 +
*STEP5:入れ子構造その2
 +
**BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。入れ子構造は際限なく続けることができるが、2段階を超える入れ子は避けるべきである

2017年9月16日 (土) 20:38時点における最新版

STEP2:ダンジョンに生息する主要なクリーチャー種別

d20 主要なクリーチャー種別
(カッコ内は3.5版)
01 人型生物
02 人型生物
03 人型生物
04 フェイ/巨人
05 野獣(動物)
06 野獣・怪物(動物・魔獣)
07 植物(蟲・植物)
08 怪物(人怪)
09 怪物(人怪)
10 怪物(魔獣)
11 異形・粘体
12 異形・粘体
13 人造
14 人造
15 アンデッド
16 アンデッド
17 エレメンタル
18 セレスチャル(来訪者)
19 フィーンド(来訪者)
20

ダンジョンの設置目的と使用目的

d20 ダンジョン設置の目的
01~07 天然の洞窟等
08~09 住処/Lair
10~11 通路/Pathway
12~13 坑道または生産施設/Mine or Farm
14 要塞/Stronghold
15 研究施設・実験場/Laboratory or Experimental field
16~17 祭殿/Temple
18 墓所/Tomb
19~20 牢獄または宝の保管庫/Prison or Tresure Vault
d20 ダンジョンの現在の使用目的
01~08 当初の目的を維持している
09~10 遺跡となっているor第三者が居住している 製作者の意思により破棄された
11~12 外部からの侵略・略奪により破棄された
13~14 内部的な事故・事件により破棄された
15~16
17~20 異なる目的で使用されている

ダンジョンの特徴

d20
01~02 頭上注意 ダンジョンの一部で落下物等の危険がある
03~04 足元注意 ダンジョンの一部に特殊な地形効果がある
05~06 毒ガス注意 ダンジョンの一部に毒ガスなどが充満している
07~08 光源注意
09~10 水没注意 ダンジョンの一部が水没している
11~12 広大 通常のダンジョンよりも50%大きい
13~14 モンスター多し 通常のダンジョンよりも50%モンスターが多い
15~16
17~18
19~20 超常的な制約


観念的構造

  • 物理的・具体的なダンジョンの構造ではなく、シナリオにおける抽象的・観念的なダンジョンの構造を決定するルールである。
ダンジョンのスタート地点。実際の物理的構造に関わらず、スタート地点は必ず一つだけ存在する。
ダンジョンのゴール地点。実際の物理的構造に関わらず、ゴール地点は必ず一つだけ存在する。
ミッドポイント。シナリオ上、必ず遭遇する中間イベントを意味する。
選択による分岐点。プレイヤーの選択により、シナリオが分岐するポイント。
判定による分岐点・技能判定や戦闘の勝敗により、シナリオが分岐するポイント。
イベントポイント。便宜上、何のイベントもない状況も、イベントとして扱われる。


  • STEP1:シナリオの規模を決定する
    • 標準的なシナリオは12個のイベントを持つ。最も短いもので3個、長いもので15個までが適正である。それ以上の規模にするのであれば、シナリオを分割すべきである。
  • STEP2:ミッドポイントの数を決定する
    • ミッドポイントの数は0から3個までが適正である。それ以上のミッドポイントを設置するのであれば、シナリオを分割すべきである。
    • ミッドポイントが2つのシナリオの場合、SMMGと表記される。
  • STEP3:分岐点の設置
    • SとM、MとM、MとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
  • STEP4:入れ子構造
    • BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。
  • STEP5:入れ子構造その2
    • BとM、JとM、BとG、JとGの間にそれぞれ、0~1個のBもしくはJを設置する。入れ子構造は際限なく続けることができるが、2段階を超える入れ子は避けるべきである