ファイター

提供: DnD5th
2018年11月12日 (月) 10:10時点におけるMaster (トーク | 投稿記録)による版 (クラスの特徴)

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クラス

レベル 習熟ボーナス クラスの特徴
 1 +2 戦闘スタイル底力
 2 +2 怒涛のアクション(1回/休憩)
 3 +2 戦士の類型
 4 +2 能力値上昇(1回目)
 5 +3 追加攻撃(1回目)
 6 +3 能力値上昇(2回目)
 7 +3 戦士の類型の特徴
 8 +3 能力値上昇(3回目)
 9 +4 不屈(1回/大休憩)
10 +4 戦士の類型の特徴
11 +4 追加攻撃(2回目)
12 +4 能力値上昇(4回目)
13 +5 不屈(2回/大休憩)
14 +5 能力値上昇(5回目)
15 +5 戦士の類型の特徴
16 +5 能力値上昇(6回目)
17 +6 怒涛のアクション(2回/休憩)、不屈(3回/大休憩)
18 +6 戦士の類型の特徴
19 +6 能力値上昇(7回目)
20 +6 追加攻撃(3回目)


ヒット・ダイス d10
習熟(防具) 軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾
習熟(武器) 単純武器、軍用武器
習熟(道具)
セーヴィング・スロー 【筋力】、【耐久力】
技能 運動〉、〈軽業〉、〈歴史〉、〈知覚〉、〈看破〉、〈生存〉、〈動物使い〉、〈威圧〉のうち2つ
装備品 ・(a)チェイン・メイルか(b)レザーロングボウ×20
・(a)軍用武器か(b)軍用武器2つ
・(a)ライト・クロスボウボルト×20か(b)ハンドアックス×2
・(a)地下探検家パックか(b)探険家パック

クラスの特徴

名称 効果
戦闘スタイル      戦闘スタイルの中から一つを選び、利益を得る。
底力/Second Wind 1回のボーナス・アクションを使用して、君は1d10+ファイター・レベルに等しいヒット・ポイントを回復する。この能力は1回使用すると小休憩または大休憩が終了するまで使用できない。
怒涛のアクション/Action Surge 君は、自身のターンの通常のアクションに加えて、1回の追加アクションを行える。この能力は小休憩または大休憩が終了までの間に1回使用できる。
17レベル時に、この能力を小休憩または大休憩までの間に2回使用できるようになるが、1ターンに使用できるのは1回だけである。
戦士の類型/Martial Archetype 君は自身の武勇の鍛錬を極める道を選択する。
能力値上昇/Ability Score Improvement 1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。この能力によって能力値を20以上にすることはできない。
追加攻撃/Extra Attack 君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。レベル上昇により最大で1ターンに4回攻撃できるようになる(レベル5、11、20)。
不屈/Indomitable 君がセーヴィング・スローに失敗した場合、振りなおすことができる。この場合必ず新しい結果を用いる。この能力を1度使用すると次の大休憩まで使用できない。
レベル上昇により、使用できる回数は増加する。


戦闘スタイル/名称 効果
弓術/Archery 遠隔武器による攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
防御/Defense 鎧を装備している限り、ACに+1のボーナスを得る。
片手武器戦闘/Dueling 君が片手に近接武器を持ち、それ以外に武器を持っていない場合、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
(盾は武器ではないので、片手に武器を持ち、片手に盾を持っていてもこの利益を得ることができる)
両手武器戦闘/Great Weapon Fighting 君が両手で1つの近接武器を使用し攻撃を行い、そのダメージ・ダイスで1か2の出目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。この場合、再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が"両手用"または"両用"の特徴を有している必要がある。
護衛/Protection 君が視認できるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いて、その攻撃ロールに不利/Disadvantageを与えることができる。ただし、君が盾を使用していなければならない。
二刀流/Two-Weapon Fighting 君は2つの武器を用いて攻撃する際、第2の武器による攻撃にも能力値修正値を足せる。

アーキタイプ

レベル 名称 チャンピオン/Champion
 3 クリティカル率上昇/Improved Critical 君の武器攻撃は出目19または20でクリティカル・ヒットする。
 7 抜群の身体能力/Remarkable Athlete 君が習熟を得ていない【筋力】、【敏捷力】または【耐久力】判定を行う場合、習熟ボーナスの半分(端数切り上げ)を加える。
加えて、君が走り幅跳びをする際、【筋力】修正値に等しいフィート数だけ飛距離を伸ばすことができる。
10 戦闘スタイル追加/Additional Fighting Style 戦闘スタイルの中から二つ目の選択肢を選び、利益を得る。
15 クリティカル大上昇/Superior Critical 君の武器攻撃は出目18から20でクリティカル・ヒットする。
18 生命力/Survivor 君のターンの開始時に、君のHPが残り半分以下であれば、5+【耐久力】修正値に等しいHPを回復する。
君のHPが0である場合には、この利益を得ることができない。
レベル 名称 バトルマスター/Battle Master
 3 卓越の戦士/Combat Superiority 君は戦技/Maneuversを修得し、戦技ダイス/Superiority Diceと呼ばれる特別なダイスを手に入れる。

戦技/Maneuvers:君は下記選択肢から3つの戦技を選択し、修得する。戦技は攻撃を強化するものである。1回の攻撃につき使用できる戦技は1つだけである。7レベル、10レベル、15レベル時に、君は新たに2つの戦技を修得できる。新たに戦技を修得した際、君は修得済みの1つの戦技を別の戦技に置き変えることができる。<br戦技がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。

戦技ダイス/Superiority Dice:あなたは4つの戦技ダイスを持つ。これらはすべてd8である。君が、戦技ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えると君は戦技ダイスをすべて回復する。戦技ダイスの数は7レベルで5個、15レベルで6個に増える。
 3 戦人のたしなみ/Student of War 君は、任意の1種類の職人道具/Artisan's Toolに対する習熟を得る。
 7 敵を知る/Know Your Enemy 君は、少なくとも1分以上、戦闘以外で他のクリーチャーを観察することで、自分自身と比較した能力の多寡に関する情報を得ることができる。
DMは以下の項目のうち君が選んだ2つの項目について、君と等しいか優れているか劣っているかかのいずれかを答える:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、AC、現在のHP、クラス・レベル合計、ファイター・レベル。
10 戦技ダイス強化Improved Combat Superiority 君の戦技ダイスはd10になる。
15 執念の戦技Relentless イニシアティブ・ロールを行う際、君の戦技ダイスが残っていない場合、戦技ダイスを1つ回復する。
18 戦技ダイス強化/Improved Combat Superiority 君の戦技ダイスはd12になる。


戦闘術/Maneuvers 効果
攻撃指令/Commander's Strike 君が自分自身のターンに攻撃アクションを行った際、攻撃1回分と引き換えに、ボーナス・アクションを用いることで仲間一人に攻撃を指示できる。戦技ダイスを消費し、君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は直ちに1回のリアクションを用いて、1回の武器攻撃を行う。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
武器落とし/Disarming Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーに対して、目標が保持しているアイテムのうち、君が指定するものひとつを地面に落とすよう、武装解除を試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は指定された物体を地面に落とす。その物体は目標の足元に置かれる。
攪乱攻撃/Distracting Strike 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、仲間達に攻撃に機会を与えるために、そのクリーチャーを攪乱できる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。最初に、君以外の攻撃者が目標のクリーチャーを攻撃した際、その攻撃ロールは有利/Advantageを得る。この効果は君の次のターンの終了時までの間作用する。
捉えがたき足さばき/Evasive Footwork 君が移動する際、戦技ダイスを消費することで、移動が終了するまでの間、戦技ダイスの出目をACに加えることができる。
フェイント攻撃/Feinting Attack 君は、ボーナス・アクションを使用し、戦技ダイスを消費することで5フィート以内にいるクリーチャーを対象としたフェイントを行える。君は、その敵に対する次の攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。その攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
挑発攻撃/Goading Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーが君を攻撃するよう煽り立てることができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗した場合、目標のクリーチャーは君の次のターンの終了時まで君以外を攻撃する際の攻撃ロールに不利/Disadavantageを得る。
踏みこみ攻撃/Lunging Attack 君が自分のターンに近接武器攻撃をする際、戦技ダイスを消費することで、攻撃の射程を5フィート伸ばすことができる。攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
位置取り攻撃/Maneuvering Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、君の仲間をより有利な位置に移動させることことができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は直ちに1回のリアクションを用いて、移動速度の半分の距離を移動できる。この移動は君の攻撃対象からの機会攻撃を誘発しない。
威嚇攻撃/Menacing Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを恐怖に陥れることを試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗した場合、君の次のターンの終了時まで恐怖状態になる。
受け流し/Parry 1体のクリーチャーが近接攻撃であなたにダメージを与えた際、君はリアクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、戦技ダイスの出目+【敏捷力】修正値に等しい値のダメージを軽減することができる。
必中攻撃/Precision Attack 君は、クリーチャーに対し1回の攻撃ロールを行う際、戦技ダイスを消費することで、その出目を攻撃ロールに加えることができる。君は、この戦技を攻撃ロールの前にでも、後にでも使用することができるが、その攻撃がもたらす結果が生じる前に使用しなければならない。
押しやり攻撃/Pushing Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを後方に移動させるよう試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーが大型サイズ以下であれば【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は後方に15フィート吹き飛ばされる。
士気高揚/Rally 君は、ボーナス・アクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、仲間一人の決意を強めることができる。君は、君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は、戦技ダイスの出目+君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
回避即反撃/Riposte 1体のクリーチャーが近接攻撃で君に攻撃しようとしたが失敗した際、君はリアクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行うことができる。攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
薙ぎ払い攻撃/Sweeping Attack 君は、クリーチャーに対し1回の攻撃ロールを行う際、戦技ダイスを消費することで、同じ攻撃でもう1体の対象にダメージを与えるよう試みることができる。最初の対象から5フィート以内の距離にいて、なおかつ君の攻撃範囲内にいる目標1体を選ぶ。最初の目標に対する攻撃ロールの数値が、2体目の目標に対しても命中している場合、戦技ダイスの出目に等しいダメージを2体目の目標に与える。そのダメージは最初の目標に与えられたものと同じタイプのダメージとして扱う。
足払い攻撃/Trip Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを打ち倒すことを試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーが大型サイズ以下であれば【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は伏せ状態となる。


レベル 名称 エルドリッチ・ナイト/Eldritch Knight
呪文発動能力/Spellcasting 君はウィザード呪文の中から修得呪文を選択する。3レベル時、少なくとも2つの呪文を力術または防御術から選択しなければならない。そして、以降のレベルに修得する呪文もまた力術または防御術から選択しなければならない。ただし、8レベル、14レベル、20レベル時に修得する呪文はどの系統から選択してもよい。レベルが上昇するたび、君は修得済みのウィザード呪文1つを別のウィザード呪文に置き変えることができる。8レベル、14レベル、20レベル時に修得した呪文を置き変える場合を除いて、置き変える呪文もまた力術または防御術から選択しなければならない。
呪文発動能力値として【知力】を使用する。セーヴ難易度は8+【知力】修正値である。
武器との絆/Weapon Bond 君は、君自身と一つの武器との間に魔法的な絆を作り出す儀式を修得する。儀式には1時間を要し、小休憩の間に行うことができる。儀式の間中その武器は君の手の届く範囲になければならない。
ひとたび武器と魔法的な絆を結べば、君が無防備状態にならない限り、武器解除されることはない。同じ次元界にある限り、君はボーナス・アクションを用いてその武器を召喚することができる。それは直ちに君の手の中に瞬間移動してくる。
君は2つまでの武器と魔法的な絆を結ぶことができるが、一度に召喚できる武器は一つである。もし、君が3つ目の武器と絆を結ぼうと試みたのであれば、2つの武器のうち1つの絆を破棄しなければならない。
魔法戦士/War Magic 君がアクションをキャントリップのために使用した場合、ボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行うことができる。
10 魔法戦士の武技/Eldritch Strike 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した場合、そのクリーチャーは、君が発動する次の呪文に対するセーヴィング・スローに不利/Disadavantageを得る。この効果は君の次のターン終了時に失われる。
15 怒涛の瞬間移動/Arcane Charge 君は、怒涛のアクション/Action Surgeを使用した際に、30フィート以内の君が視認できる何ものにも占められていない場所に瞬間移動する能力を得る。君が瞬間移動するのは追加行動をする前でも、した後でもよい。
18 上級魔法戦士/Improved War Magic 君がアクションを呪文発動のために使用した場合、ボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行うことができる
レベル 修得キャントリップ数 修得呪文数
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14 10
15 10
16 11
17 11
18 11
19 12
20 13


レベル 名称 パープル・ドラゴン・ナイト/Purple Dragon Knight(SCAG)
 3
 7
10
15
18
レベル 名称 アーケイン・アーチャー/Arcane Archer(XGtE)
 3 /Arcane Archer Lore
 3 /Arcane Shot
 7 /Curving Shot
 7 /Magic Arrow
15 /Even-Ready Shot イニシアティブ・ロールを行う際、君のArcane Shotの使用回数が残っていない場合、1回分回復する。


レベル 名称 キャヴァリアー/Cavalier(XGtE)
 3 ボーナス習熟/Bonus Proficiencies
 3 Born to the Saddle
 3 Unwavering Mark
 7 Warding Maneuver
10 Hold the Line
15 Ferocious Charger
18 Vigilant Defender


レベル 名称 サムライ/Samurai(XGtE)
 3 ボーナス習熟/Bonus Proficiencies
 3 Fighting Spirit
 7 Elegant Courtier
10 Tireless Spirit イニシアティブ・ロールを行う際、君のFighting Spiritの使用回数が残っていない場合、1回分回復する。
15 Rapid Strike
18 Strength before Death


レベル 名称 シャープシューター/Sharpshooter(UA)


レベル 名称 /Brute(UA)