ファイター

提供: DnD5th
2019年2月1日 (金) 17:22時点におけるMaster (トーク | 投稿記録)による版 (ブルート)

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クラス

ファイター

レベル 習熟ボーナス クラスの特徴
 1 +2 戦闘スタイル底力
 2 +2 怒涛のアクション(1回/休憩)
 3 +2 戦士の類型
 4 +2 能力値上昇(1回目)
 5 +3 追加攻撃(1回目)
 6 +3 能力値上昇(2回目)
 7 +3 戦士の類型の特徴
 8 +3 能力値上昇(3回目)
 9 +4 不屈(1回/大休憩)
10 +4 戦士の類型の特徴
11 +4 追加攻撃(2回目)
12 +4 能力値上昇(4回目)
13 +5 不屈(2回/大休憩)
14 +5 能力値上昇(5回目)
15 +5 戦士の類型の特徴
16 +5 能力値上昇(6回目)
17 +6 怒涛のアクション(2回/休憩)、不屈(3回/大休憩)
18 +6 戦士の類型の特徴
19 +6 能力値上昇(7回目)
20 +6 追加攻撃(3回目)


ヒット・ダイス d10
習熟(防具) 軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾
習熟(武器) 単純武器、軍用武器
習熟(道具)
セーヴィング・スロー 【筋力】、【耐久力】
技能 運動〉、〈軽業〉、〈歴史〉、〈知覚〉、〈看破〉、〈生存〉、〈動物使い〉、〈威圧〉のうち2つ
装備品 ・(a)チェイン・メイルか(b)レザーロングボウ×20
・(a)軍用武器か(b)軍用武器2つ
・(a)ライト・クロスボウボルト×20か(b)ハンドアックス×2
・(a)地下探検家パックか(b)探険家パック

クラスの特徴

名称 効果
戦闘スタイル      戦闘スタイルの中から一つを選び、利益を得る。
底力/Second Wind 君は1回のボーナス・アクションを用いて、「1d10+ファイター・レベル」のヒット・ポイントを回復する。この能力を使用したなら小休憩または大休憩を終了するまで再使用できない。
怒涛のアクション/Action Surge 君は、自身のターンの通常のアクションに加えて、追加で1回のアクションを行える。この能力を使用したなら小休憩または大休憩を終了するまで再使用できない。
17レベル以降、君はこの特徴を2回使用できるようになるが、1ターンに使用できるのは1回だけである。
戦士の類型/Martial Archetype 君は自身の武勇の鍛錬を極める道を選択する。君は3,7,10,15レベル時に新たな特徴を獲得する。
能力値上昇/Ability Score Improvement 1つの能力値を2上昇させるか、2つの能力値を1上昇させることができる。これによって能力値を21以上にすることはできない。
追加攻撃/Extra Attack 君が自分のターンに攻撃アクションを行った場合、1回ではなく2回の攻撃を行うことができる。レベル上昇により最大で1ターンに4回攻撃できるようになる(レベル5、11、20)。
不屈/Indomitable 君はセーヴィング・スローに失敗した場合、再ロールできる。この場合、必ず新しい結果を用いる。この能力を1度使用すると次の大休憩を終えるまで再使用できない。


戦闘スタイル/名称 効果
弓術/Archery 遠隔武器による攻撃ロールに+2のボーナスを得る。
防御/Defense 鎧を装備している限り、ACに+1のボーナスを得る。
片手武器戦闘/Dueling 君が片手に近接武器を持ち、それ以外に武器を持っていない場合、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
(盾は武器ではないので、片手に武器を持ち、片手に盾を持っていてもこの利益を得ることができる)
両手武器戦闘/Great Weapon Fighting 君が両手で1つの近接武器を使用し攻撃を行い、そのダメージ・ダイスで1か2の出目を出したなら、そのダイスを再ロールできる。この場合、再ロールの結果を使用すること。この利益を得るためには、武器が"両手用"または"両用"の特徴を有している必要がある。
護衛/Protection 君が視認できるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いて、その攻撃ロールに不利/Disadvantageを与えることができる。ただし、君が盾を使用していなければならない。
二刀流/Two-Weapon Fighting 君は2つの武器を用いて攻撃する際、第2の武器による攻撃にも能力値修正値を足せる。

アーキタイプ

チャンピオン

レベル 名称 チャンピオン/Champion
 3 クリティカル率上昇/Improved Critical 君の武器攻撃は出目19または20でクリティカル・ヒットする。
 7 抜群の身体能力/Remarkable Athlete 君が習熟を得ていない【筋力】、【敏捷力】または【耐久力】判定を行う場合、習熟ボーナスの半分(端数切り上げ)を加える。
加えて、君が助走つきの幅跳びをする際、【筋力】修正値に等しいフィート数だけ飛距離を伸ばすことができる。
10 戦闘スタイル追加/Additional Fighting Style 戦闘スタイルの中から二つ目の選択肢を選び、利益を得る。
15 クリティカル大上昇/Superior Critical 君の武器攻撃は出目18から20でクリティカル・ヒットする。
18 生命力/Survivor 君のターンの開始ごとに、君のHPが残り半分以下であれば、「5+【耐久力】修正値」に等しいHPを回復する。
君のHPが0の時には、この利益を得られない。

バトルマスター

レベル 名称 バトルマスター/Battle Master
 3 卓越の戦士/Combat Superiority 君は戦技/Maneuversを修得し、戦技ダイス/Superiority Diceと呼ばれる特別なダイスを手に入れる。

戦技/Maneuvers:君は下記選択肢から3つの戦技を選択し、修得する。戦技は何らかの形で攻撃を強化するものである。1回の攻撃につき使用できる戦技は1つだけである。7レベル、10レベル、15レベル時に、君は新たに2つの戦技を修得できる。新たに戦技を修得した際、君は修得済みの1つの戦技を別の戦技に置き変えることができる。

戦技ダイス/Superiority Dice:あなたは4つの戦技ダイスを持つ。当初、戦技ダイスはすべてd8である。君が戦技ダイスを使用した場合、そのダイスは消費される。君が小休憩または大休憩を終えると戦技ダイスをすべて回復する。戦技ダイスの数は7レベルで5個、15レベルで6個に増える。

セーヴィング・スロー:戦技がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(君が選択できる)となる。
 3 戦人のたしなみ/Student of War 君は、任意の1種類の職人道具/Artisan's Toolに対する習熟を得る。
 7 敵を知る/Know Your Enemy 君は戦闘中でない時に、他のクリーチャーに対して1分以上"観察するかやりとりをした""ならば、相手の能力が自分の能力と比べてどうかをある程度明確に把握できる。
君は以下の項目から2つを選択すること。DMは君に、相手クリーチャーが君に、相手クリーチャーが君よりも優れているか等しいか劣っているかを答える:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、AC、現在のHP、クラス・レベルの合計値、ファイター・レベル。
10 戦技ダイス強化Improved Combat Superiority 君の戦技ダイスはd10になる。
15 執念の戦技/Relentless イニシアティブ・ロールをした際、君の戦技ダイスが1つも残っていなかったならば、戦技ダイスを1つ回復する。
18 戦技ダイス強化/Improved Combat Superiority 君の戦技ダイスはd12になる。


戦闘術/Maneuvers 効果
攻撃指令/Commander's Strike 君が自分自身のターンに攻撃アクションを行った際、攻撃1回分と引き換えに、ボーナス・アクションを用いることで仲間一人に攻撃を指示できる。戦技ダイスを消費し、君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は直ちに1回のリアクションを用いて、1回の武器攻撃を行う。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
武器落とし/Disarming Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーに対して、目標が手に持っているアイテムのうち、君が指定するもの1つを地面に落とすよう、武装解除を試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は指定された物体を地面に落とす。その物体は目標の足元に置かれる。
攪乱攻撃/Distracting Strike 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、仲間達に攻撃に機会を与えるために、そのクリーチャーを攪乱できる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。最初に、君以外の攻撃者が目標のクリーチャーを攻撃した際、その攻撃ロールは有利/Advantageを得る。この効果は君の次のターンの終了時までの間作用する。
捉えがたき足さばき/Evasive Footwork 君が移動する際、戦技ダイスを消費することで、移動が終了するまでの間、戦技ダイスの出目をACに加えることができる。
フェイント攻撃/Feinting Attack 君は、ボーナス・アクションを使用し、戦技ダイスを消費することで5フィート以内にいるクリーチャーを対象としたフェイントを行える。君は、その敵に対する次の攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。その攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
挑発攻撃/Goading Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーが君を攻撃するよう煽り立てることができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗した場合、目標のクリーチャーは君の次のターンの終了時まで君以外を攻撃する際の攻撃ロールに不利/Disadavantageを得る。
踏みこみ攻撃/Lunging Attack 君が自分のターンに近接武器攻撃をする際、戦技ダイスを消費することで、攻撃の射程を5フィート伸ばすことができる。攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
位置取り攻撃/Maneuvering Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、君の仲間をより有利な位置に移動させることことができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は直ちに1回のリアクションを用いて、移動速度の半分の距離を移動できる。この移動は君の攻撃対象からの機会攻撃を誘発しない。
威嚇攻撃/Menacing Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを恐怖に陥れることを試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーは【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗した場合、君の次のターンの終了時まで恐怖状態になる。
受け流し/Parry 1体のクリーチャーが近接攻撃であなたにダメージを与えた際、君はリアクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、戦技ダイスの出目+【敏捷力】修正値に等しい値のダメージを軽減することができる。
必中攻撃/Precision Attack 君は、クリーチャーに対し1回の攻撃ロールを行う際、戦技ダイスを消費することで、その出目を攻撃ロールに加えることができる。君は、この戦技を攻撃ロールの前にでも、後にでも使用することができるが、その攻撃がもたらす結果が生じる前に使用しなければならない。
押しやり攻撃/Pushing Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを後方に移動させるよう試みることができる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーが大型サイズ以下であれば【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は後方に15フィート吹き飛ばされる。
士気高揚/Rally 君は、ボーナス・アクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、仲間一人の決意を強めることができる。君は、君のことを見るか、君の言葉を聞くことのできる味方1体を対象に選ぶ。対象は、戦技ダイスの出目+君の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
回避即反撃/Riposte 1体のクリーチャーが近接攻撃で君に攻撃しようとしたが失敗した際、君はリアクションを使用し、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーに1回の近接武器攻撃を行うことができる。攻撃が命中した場合、その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。
薙ぎ払い攻撃/Sweeping Attack 君は、クリーチャーに対し1回の攻撃ロールを行う際、戦技ダイスを消費することで、同じ攻撃でもう1体の対象にダメージを与えるよう試みることができる。最初の対象から5フィート以内の距離にいて、なおかつ君の攻撃範囲内にいる目標1体を選ぶ。最初の目標に対する攻撃ロールの数値が、2体目の目標に対しても命中している場合、戦技ダイスの出目に等しいダメージを2体目の目標に与える。そのダメージは最初の目標に与えられたものと同じタイプのダメージとして扱う。
足払い/Trip Attack 君の武器攻撃がクリーチャーに命中した際、戦技ダイスを消費することで、そのクリーチャーを打ち倒すことを試みれる。その攻撃のダメージ・ロールに戦技ダイスの出目を加える。目標のクリーチャーが大型サイズ以下であれば【筋力】セーヴを行わねばならない。失敗した場合、目標は伏せ状態となる。

エルドリッチ・ナイト

レベル 名称 エルドリッチ・ナイト/Eldritch Knight
呪文発動能力/Spellcasting 初級呪文:君はウィザード呪文リストから2つの初級呪文を修得する。10レベル時に3つ目の初級呪文を修得する。

修得呪文:君はウィザード呪文リストの中から修得呪文を選択する。3レベル時、3つのうち少なくとも2つの呪文を力術または防御術から選択しなければならず、君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければならない。そして、以降のレベルに修得する呪文もまた力術または防御術から選択しなければならない。ただし、8レベル、14レベル、20レベル時に修得する呪文はどの系統から選択してもよい。
レベルが上昇するたび、君は修得済みのウィザード呪文1つを別のウィザード呪文に置き変えることができる。8レベル、14レベル、20レベル時に修得した呪文を置き変える場合を除いて、置き変える呪文もまた力術または防御術から選択しなければならない。

呪文発動能力値:呪文発動能力値は【知力】である。セーヴ難易度は8+【知力】修正値である。
呪文の攻撃修正値は習熟ボーナス+【知力】修正値である。
武器との絆/Weapon Bond 君は、自分と一つの武器とをつなぐ魔法の絆を作る儀式を学ぶ。この儀式を執り行うには1時間を要し、小休憩の間に行うことができる。その武器は儀式の間じゅう君の手の届くところになければならない。儀式を完了するときに、君は武器に触れ、絆を固める。
ひとたび武器と魔法の絆を結んだなら、以後君は無力状態にならない限り、決して武器を取り落すことはない。その武器が同じ次元界に存在する限り、君はボーナス・アクションとしてその武器を呼び寄せることができる。それはたちまち瞬間移動して君の手の中に現れる。
君は同時に最大で2つまでの武器と魔法の絆を結べるが、1回のボーナス・アクションで呼び寄せられる武器は一つだけである。もし、君が3つ目の武器と絆を結ぶときは、2つの武器のうち1つの絆を断ち切らねばならない。
魔法戦士/War Magic 君がアクションを用いて初級呪文を発動したなら、(同じターンに)ボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行える。
10 魔法戦士の武技/Eldritch Strike 君がクリーチャーにの武器攻撃をヒットさせたなら、そのクリーチャーは「君が発動する次の呪文に対するセーヴィング・スロー」に不利/Disadavantageを受ける。この効果は君の次のターン終了時に失われる。
15 怒涛の瞬間移動/Arcane Charge 君は、怒涛のアクション/Action Surgeを使用したなら、30フィート以内の君から見える何ものにも占められていない場所へ瞬間移動する能力を得る。君が瞬間移動するのは追加アクションをする前でも、した後でもよい。
18 上級魔法戦士/Improved War Magic 君がアクションを用いて呪文を発動したなら、(同じターンに)ボーナス・アクションとして1回の近接武器攻撃を行うことができる
レベル 修得キャントリップ数 修得呪文数
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14 10
15 10
16 11
17 11
18 11
19 12
20 13


パープル・ドラゴン・ナイト

レベル 名称 パープル・ドラゴン・ナイト/Purple Dragon Knight(SCAG)
制限 騎士団員
 3 奮起の号令 君は"底力"を使用する際、君から60フィート以内にいて君の味方であるクリーチャー最大3体まで選択できる。そのうち、君を見るか君の声を聞くことができる者はそれぞれ君のファイター・レベルに等しいHPを回復する。
 7 王家の使者 君は〈説得〉(【魅力】)技能に習熟する。すでに〈説得〉(【魅力】)技能に習熟している場合、以下の技能のうち1つを選んで習熟する。:〈看破〉(【判断力】)、〈動物使い〉(【判断力】)、〈威圧〉(【魅力】)、〈芸能〉(【魅力】)。
説得〉(【魅力】)技能を用いて能力値判定を行う場合、君の習熟ボーナスは常に2倍になる。
10 怒涛の攻勢 君は"怒涛のアクション"を使用する際、君から60フィート以内にいて君の味方であるクリーチャー1体選択できる。その者が、君を見るか君の声を聞くことができるならば、その者自身のリアクションを用いて1回の近接武器攻撃または遠隔武器攻撃を行える。
15 不屈の防御 君はクラス特徴"不屈"を味方に及ぼせるようになる。君は、無力状態でなく、かつ"不屈"を用いて【知力】、【判断力】、【魅力】セーヴィング・スローのいずれかを再ロールすることにしたとき、君から60フィート以内にいて君の味方であるクリーチャー1体を選択できる。その者が、君を見るか君の声を聞くことができるならば、その者もセーヴィング・スローを再ロールできる(再ロールしたなら、その結果は必ず使用しなければならない)
18 怒涛の攻勢(2体) "怒涛の攻勢"において、味方であるクリーチャー1体でなく2体を選択できるようになる。

アーケイン・アーチャー

レベル 名称 アーケイン・アーチャー/Arcane Archer(XGtE)
 3 アーケイン・アーチャーの学識/Arcane Archer Lore 君は〈自然〉または〈魔法学〉技能に習熟を得る。さらに初級呪文のプレスティディジテイションまたはドルイドクラフトを習得する。
 3 秘術射撃/Arcane Shot(2種類) 君は『秘術射撃の射法』を2種類選んで修得する。
1ターンに1回、君が攻撃アクションの一部としてショートボウまたはロングボウから魔法のアローを放った時、君はその1本のアローに君が修得している1種類の『秘術射撃の射法』を適用することができる。これを適用するか否かは、そのアローがクリーチャーにヒットした時点で選択すること(ただし、そもそも攻撃ロールを行わない秘術射撃は例外である)。
君はこの能力を2回まで使用できる。君が小休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
射法がセーヴィングスローを要求する場合、君の秘術射撃のセーヴ難易度は「8+君の習熟ボーナス+【知力】修正値」である。
 7 魔法の矢/Magic Arrow 君は非魔法的な攻撃やダメージに対する完全耐性および抵抗を克服することに関して、そのアローを魔法的なものにすることができる。この魔法はアローが目標にヒットまたはミスした時点で即座に消え失せる。
 7 曲弾/Curving Shot 魔法のアローを用いた君の攻撃ロールがミスしたとき、君は1回のボーナス・アクションとして、元の目標から60フィート以内にいる別の目標1体に対してその攻撃ロールを再ロールすることができる。
 7 秘術射撃/Arcane Shot(3種類) 君は新たな『秘術射撃の射法』を1種類選んで修得する。
10 秘術射撃/Arcane Shot(4種類) 君は新たな『秘術射撃の射法』を1種類選んで修得する。
15 尽きせぬ魔弾の射手/Even-Ready Shot 君がイニシアティブ・ロールをした時点で、君の秘術射撃の射法/Arcane Shotの残り使用回数が0なら、1回分回復する。
15 秘術射撃/Arcane Shot(5種類) 君は新たな『秘術射撃の射法』を1種類選んで修得する。
18 秘術射撃/Arcane Shot(6種類) 君は新たな『秘術射撃の射法』を1種類選んで修得する。
また、すべての射法の効果が強化される。


秘術射撃の射法/Arcane Shot 効果
イバラの矢 この矢が目標に命中すると、召喚術の魔法によって生み出された有毒のイバラが目標に絡みつく、このアローのヒットを受けたクリーチャーは追加で2d6の[毒]ダメージを受け、移動速度が10フィートぶん減少する。さらに各ターン、目標が瞬間移動以外の手段でそのターンに移動した距離が1フィートに達した時点で、目標は2d6[斬撃]ダメージを受ける。目標または、目標の間合いに収めている他の任意のクリーチャーは、1回のアクションとして君の秘術射撃セーヴ難易度を目標とする〈運動〉判定(【筋力】)に成功すれば目標からこのイバラを外すことができる。そのようにして外さない限り、このイバラは1分経つか君がこの射法を再使用するまで持続する。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[毒]と[斬撃]ダメージの双方が4d6に増加する。
影矢 君は自分の矢に幻術の魔法をこめ、敵の視界を影で曇らせる力を与える。このアローのヒットを受けたクリーチャーは追加で2d6[精神]ダメージを受ける。さらに目標は【判断力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで、目標から5フィートより遠くにあるものを見ることができなくなる。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[精神]ダメージは4d6に増加する。
貫通の矢 君は変成術の魔法によって自分の矢をエーテル化させる。この射法を使用する場合、君はその攻撃の攻撃ロールを行わない。この射法を使用する場合、君はその攻撃の攻撃ロールを行わない、その代わり、君のアローは幅1フィート長さ30フィートの直線状の範囲を飛翔してから消え失せる。このアローはあらゆる物体を傷一つ与えずすり抜けるため、あらゆる遮蔽を無視する。この直線状の範囲内にいるクリーチャーはみな【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならない。セーヴに失敗した者は、目標は「このアローがヒットした時のダメージと、追加で1d6[刺突]ダメージ」を受け、セーヴに成功した者は、目標は半分のダメージを受ける。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[刺突]ダメージは2d6に増加する。
衰弱の矢 君は自分の矢に死霊術の魔法こめる。このアローのヒット受けたクリーチャーは追加で2d6[死霊]ダメージを受ける。さらに目標は【耐久力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで、目標の武器攻撃が与えるダメージは半分になる。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[死霊]ダメージは4d6に増加する。
敵追いの矢 君は占術の魔法を用いて、自分の矢の目標を見つけ出す力を授ける。この射法を使用する場合、君はその攻撃の攻撃ロールを行わない、その代わり、君は過去1分以内に見たことのあるクリーチャー1体を選ぶ。このアローはそのクリーチャーめがけて飛んでいき、必要なら曲がり角を曲がり、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。目標が君の武器の射程内におり、かつ君から目標までアローが通れるひとつながりの空間が続いているなら、目標は【敏捷力】セーヴィング・スローを行わねばならない。アローの通る空間がない場合、このアローは可能な限り目標の近くまで飛んでから消え失せる。目標がセーヴに失敗したなら、目標は「このアローがヒットした時のダメージと、追加で1d6[力場]ダメージ」を受け、君は目標の現在の位置を知る。セーヴに成功した場合、目標は半分のダメージを受け、目標の現在位置は分からない。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[力場]ダメージは2d6に増加する。
爆裂の矢 君は自分の矢に、力術の系統に由来する力場のエネルギーをこめる。このエネルギーは君の攻撃後に爆発する。このアローがクリーチャーにヒットした直後、目標および目標から10フィート以内のクリーチャーすべてが2d6[力場]ダメージを受ける。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[力場]ダメージは4d6に増加する。
放逐の矢 君は防御術の魔法によって目標をフェイワイルドの無害な場所へ一時的に隔離しようとする。このアローのヒット受けたクリーチャーは【魅力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると隔離される。こうして隔離されている間、目標の移動速度は0であり、目標は無力状態である。目標の次のターンの終了時に目標は元いた場所に戻ってくる。その場所が他の何ものかに占められている場合は、最も近い何ものにも占められていない場所に戻ってくる。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、このアローがヒットしたクリーチャーはヒットした瞬間に(上記の効果に加えて)2d6[力場]ダメージを受けるようになる。
惑わしの矢 君は心術の魔法をこめた矢で目標を一時的に惑わせる。このアローのヒットを受けたクリーチャーは追加で2d6[精神]ダメージを受ける。また、君は目標から30フィート以内にいる君の味方を1体選ぶ。目標は【判断力】セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの開始時まで、君が選んだ味方による魅了状態になる。君が選んだ味方がこの魅力状態になった目標を攻撃したり、ダメージを与えたり、セーヴィング・スローを行わせたならその時点で魅了状態は終了する。
君のファイター・レベルが18に達した時点で、この[精神]ダメージは4d6に増加する。

キャヴァリアー

レベル 名称 キャヴァリアー/Cavalier(XGtE)
 3 習熟追加/Bonus Proficiencies 君は以下のいずれかの1つの技能を選んで習熟する:〈歴史〉、〈看破〉、〈動物使い〉、〈説得〉、〈芸能〉、また技能の代わりに1種類の言語を選んで習熟してもよい。
 3 騎手の天分/Born to the Saddle 君は乗騎からの落下ダメージを防ぐためのセーヴィング・スローに有利を得る。君が無力状態でない限り、君が乗騎から落下し、かつ落下距離が10フィート以下の場合、(君は伏せ状態にならずに)足から着地することができる。君がクリーチャーへ乗り降りする際には(移動速度の半分ではなく)5フィート分の移動を消費するだけでよい。
 3 騎士のマーク/Unwavering Mark 君の近接武器攻撃がクリーチャーにヒットするたび、君は次の自分のターンの終了時までそのクリーチャーを"マークする"ことができる。君が無力状態になるか、君が死ぬか、他の誰の誰かが同じクリーチャーをマークした時点で、君によるマークは終了する。
君にマークされているクリーチャーは、君から5フィート以内にいる間、君を目標としない攻撃ロールに不利を受ける。
さらに、君にマークされているクリーチャーが君以外にダメージを与えたなら、君はそのクリーチャーに対し、次の自分のターンに1回のボーナス・アクションとして特殊な近接武器攻撃を1回行うことができる。この攻撃ロールには有利がつく。この攻撃がヒットしたなら、この攻撃に用いられた武器は君のファイター・レベルの半分に等しい追加ダメージを与える。
君が何体のクリーチャーをマークしようと関係なく、君はこの特殊な近接武器攻撃を君の【筋力】修正値に等しい回数(最低でも1回)だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
 7 騎士の防御術/Warding Maneuver 君が見ることのできる5フィート以内のクリーチャーまたは君自身に攻撃がヒットした時、君が近接武器または盾を使用しているなら、君はリアクションとして1d8をロールすることができる。このロールの結果をその攻撃に対する目標のACに加えること。それでも攻撃がヒットした場合、目標はその攻撃のダメージに対する抵抗を得る。
君はこの特徴を君の【耐久力】修正値に等しい回数(最低でも1回)だけ使用できる。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
10 戦列死守/Hold the Line 君の間合い内で5フィート以上移動したクリーチャーは(君の間合いを離れなくても)君からの機会攻撃を誘発する。また、君の機会攻撃がヒットしたクリーチャーは、そのターン終了時まで移動速度が0に減少する。
15 猛突撃/Ferocious Charger 君が一直線に10フィート以上移動した直後にクリーチャーを攻撃し、その攻撃がヒットしたなら、その攻撃の目標は【筋力】セーヴを行わねばならず、失敗すると伏せ状態になる。このセーヴィング・スローのセーヴ難易度は「8+君の習熟ボーナス+【筋力】修正値」である。
18 油断なき守り手/Vigilant Defender 戦闘中の君は、君自身を除く各クリーチャーのターンごとに1回ずつ、特別なリアクションを行える。この特別なリアクションは機会攻撃のためにしか使用できない。また、特別なリアクションと通常のリアクションの双方を同じターンに行うことはできない


サムライ

レベル 名称 サムライ/Samurai(XGtE)
 3 習熟追加/Bonus Proficiencies 君は以下のいずれかの1つの技能を選んで習熟する:〈歴史〉、〈看破〉、〈説得〉、〈芸能〉、また技能の代わりに1種類の言語を選んで習熟してもよい。
 3 侍魂/Fighting Spirit 君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして、そのターンの終了時まで自分のすべての攻撃ロールに有利を得ることができる。これを行った際、君はさらに一時的ヒット・ポイント5点を得る。
君はこの能力を3回まで使用できる。君が小休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復する。
 7 有職故実/Elegant Courtier 君が〈説得〉(【魅力】)判定を行う際は常に、君の【判断力】修正値に等しいボーナスを加える。
また、君は【判断力】セーヴに習熟する。すでに【判断力】セーヴに習熟している場合は、代わりに【知力】セーヴまたは【魅力】セーヴを選んで習熟する。
10 侍魂/Fighting Spirit 侍魂により得られる一時的ヒット・ポイントが10に増加する。
10 不屈の侍魂/Tireless Spirit 君がイニシアティブ・ロールをした時点で、君の侍魂/Fighting Spiritの残り使用回数が0なら、1回分回復する。
15 連撃/Rapid Strike 君が自分のターンに攻撃アクションを行い、その攻撃目標のうち1体以上に対する攻撃ロールに有利を得ているなら、君はそのロールの有利を失う代わりに、同じアクションの一部として同じ目標にもう1回武器攻撃を行うことができる。この特徴は1ターンに1回しか使用できない。
15 侍魂/Fighting Spirit 侍魂により得られる一時的ヒット・ポイントが15に増加する。
18 死ぬ事と見付けたり/Strength before Death もし、君のHPが攻撃により0に減少したが、即死しなかった場合、君はリアクションを使用することで、気絶状態になるのを遅らせた上で現在のターンに割り込んで、即座に本来のターンとは別に自分のターンを1回行うことができる。これで得たターンの間に、君のヒットポイントが0の状態でダメージを受けたなら、通常通り死亡セーヴに失敗したものと数え、死亡セーヴの失敗回数が3回に達した時点でやはり死亡する。
この追加のターンが終了した時点で君のヒット・ポイントがまだ0なら、君は気絶状態になる。
この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再使用できない。


シャープシューター

レベル 名称 シャープシューター/Sharpshooter(UA)
 3 Steady Aim  
 7 Careful Eyes
10 Close-Quarters Shooting
15 Rapid Strike
18 Snap Shot


ブルート

レベル 名称 /Brute(UA)
 3 Brute Force  
 7 Bruitish Durability
10 Additional Fighting Style
15 Devastating Critical
18 Survivor

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