特技

提供: DnD5th
2015年12月1日 (火) 13:44時点におけるMaster (トーク | 投稿記録)による版

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Alert ・イニシアチブに+5ボーナス
・君は意識がある限り不意打ちされない
・君を攻撃するクリーチャーは、隠れていても君に対する攻撃ロールにアドバンテージを得ない。
Athlete 【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。
君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。&br;君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。
Actor ・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。
・君は異なる人物の振りをする際の【魅力】〈詐欺〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。
・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈詐欺〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。
Charger ・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを押しやるためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、押し出すアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。
Crossbow Expert ・君はクロスボウに習熟している限り、"要装填"を無視できる。&br;・5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは"劣位"を受けない。&br;・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するために&br;ボーナス・アクションを使用できる。
Defensive Duelist 前提条件:【敏捷力】13以上&br;・君が習熟している"技巧的な"武器を構えている場合、君は、他のクリーチャーが君に攻撃を命中させるときに、その攻撃についてACに習熟ボーナスを加算するためにリアクションを使用できる。
Dual Wielder ・君が両手にそれぞれ別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。&br;・君は軽量武器でない武器を用いて二刀流を行える。&br;・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。
Dungeon Delver ・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローにアドバンテージを得る。&br;・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。&br;・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。
Durable ・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。
Elemental Adept
Grappler
Great Weapon Master ・君のターンに君が近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、1回の近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君は習熟している"重厚"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。
Healer ・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。&br;・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
Heavily Armored 前提条件:中装鎧への習熟&br;【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;あなたは重装鎧に習熟する。
Heavy Armor Master 前提条件:重装鎧への習熟&br;・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。
Inspiring Leader
Keen Mind ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・あなたは常に北の方向が分かる。&br;・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。&br;・君は1か月以内に見たり、聞いたりしたことを正確に思い出すことができる。
Lightly Armored 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は軽装鎧に習熟する。
Linguist ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は3つの言語を習熟する。&br;・君は暗号筆記を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。
Lucky
Mage Slayer ・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うためにリアクションを行える。&br;・君が呪文に集中しているクリーチャーダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴにディスアドバンテージを得る。&br;・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴにアドバンテージを得る。
Magic Initiate ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの中からクラスを選択すること&br;・君はそのクラスの呪文リストから2つのキャントリップを習得する。&br;・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法能力値として用いる。
Martial Adept ・君はファイターのバトルマスターが使える戦闘術から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。&br;・もし、君がすでに卓越ダイスを持っているなら、追加で1つの卓越ダイスを得る。そうでなければ、卓越ダイス(d6)を1つ得る。卓越ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えるとあなたは卓越ダイスをすべて回復する。
Medium Armor Master 前提条件:中装鎧への習熟&br;・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"劣位"を受けることが無くなる。&br;・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。
機動性/Mobile 君の移動速度は10フィート増加する。&br;あなたが近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの終了時までその目標から機会攻撃を受けることがない。
Moderately Armored 前提条件:軽装鎧への習熟&br;【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は中装鎧にと盾に習熟する。
Mounted Combatant ・君は自身の乗騎よりも小さなサイズの乗騎していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールにアドバンテージを得る。&br;・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。&br;・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。
Observant ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの唇を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。
Polearm Master
Resilient 能力値1つを選ぶ。&br;・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。&br;・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。
Ritual Caster
Savage Attacker 1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを2度振ることができ、そのどちらを用いても良い。
Sentinel ・君のがクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。&br;・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。
Sharpshooter ・君は遠隔武器攻撃ロールにおいてディスアドバンテージを被らない。&br;・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。&br;・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。
Shield Master
Skilled 君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。
Skulker ・君はクリーチャーによる軽い視認困難を利用して隠れ身を試みることができる。&br;君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。&br;・薄暗い照明は、君の【判断力】〈知覚〉判定に"劣位"をもたらさない。
Spell Sniper
Tavern Brawler ・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は即席武器と素手攻撃に習熟している。&br;・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。&br;・君は自分のターン素手攻撃か即席武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。
Tough この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。
War Caster
Weapon Master 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。


エレメンタル・アデプト 前提:最低でもひとつの呪文が発動できること。 キャラクターがこの特技を得た時、以下のダメージ種別からひとつ を選択すること。[酸][冷気][火][稲妻][雷鳴]。 キャラクターが発動した選択した種類の呪文のダメージはダメージ 抵抗力を無視できる。加えて、その種別のダメージを与える呪文を発 動することでダメージロールを振る際、キャラクターはそのダメージ ダイスの出目 1 を 2 にできる。 キャラクターはこの特技を複数回取得できる。取得する度、キャラ クターは異なるダメージ種別を選択すること。


ウォー・キャスター 前提:最低でも 1呪文を発動する能力 キャラクターは戦闘のただ中で呪文を発動する訓練をし、以下の利 益をキャラクターに与える技術を学んだ。 ・キャラクターがダメージを受けた時、キャラクターは自身の呪文の 集中力を維持するために行う【耐久力】セーヴィングスローに有利 を持つ。 ・キャラクターはたとえ武器や楯を片手や両手で持っている時でも、 呪文の動作要素を実行できる。 ・敵対的なクリーチャーの移動によってキャラクターからの機会攻撃 を引き起こす時、キャラクターは機会攻撃の代わりにそのクリーチ ャーに呪文を発動するための自身のリアクションを使用することが できる。この呪文は詠唱時間が 1 アクションでそのクリーチャーだ けを対象とするものでなければならない。


グラップラー 前提:【筋力】13以上。 キャラクターは近接での組合で自身を保つ必要のある技術を発達さ せた。キャラクターは以下の利益を得る。 ・キャラクターが組み付いているクリーチャーに対する攻撃ロールに 有利を持つ。 ・キャラクターは自身によって組み付いているクリーチャーを釘付け にしようと試みるために自身のアクションを使用できる。そうする ために、更なる組み付き判定を行うこと。キャラクターが成功する と、キャラクターとそのクリーチャーは双方ともその組み付きが終 了するまで拘束状態となる。 ・キャラクターより一段階大きなクリーチャーはキャラクターの組み 付きから逃れるための判定を自動的に成功することがない。


インスパイアリング・リーダー 前提:【魅力】13以上。 キャラクターは自身の仲間達を鼓舞するために 10 分を費やす事が でき、彼らの戦闘の解決を支える。キャラクターがそうする時、キャ ラクターから 30 フィート以内に居るキャラクターを見聞きでき理解 できる 6 体の友好的なクリーチャーを選択すること(キャラクターが含 まれても構わない)。各クリーチャーはキャラクターのレベル+キャラ クターの【魅力】修正値に等しい一時的ヒットポイントを得ることが できる。クリーチャーは小休憩か大休憩を完了させるまでこの特技か ら一時的ヒットポイントを得ることができない。


シールド・マスター キャラクターは楯を防御のためだけに使う事はせず、攻撃にも用い る。キャラクターは楯を装備している間以下の利益を得る。 ・キャラクターが自身のターンに攻撃アクションを取る時、キャラク ターは自身から 5 フィート以内に居るクリーチャーを自身の楯で押 しやるためにボーナスアクションを使用することができる。 ・キャラクターが不自由状態でなければ、キャラクターは自身の楯の AC ボーナスを、キャラクターを対象とする呪文や他の危害を与え る効果に対してキャラクターが行う【敏捷力】セーヴィングスロー に加算することができる。 ・キャラクターが半分のダメージだけを受けるように【敏捷力】セー ヴィングスローを行うことを許す効果の対象になった場合、キャラ クターの楯を自分自身と効果の発生源との間に置くことで、キャラ クターはセーヴィングスローに成功した場合にダメージを受けない ようにするため自身のリアクションを使用できる。


ラッキー キャラクターは良い勢いを呼び込む説明の付かない幸運を持つ。 キャラクターは 3 幸運ポイントを持つ。キャラクターが攻撃ロール や能力判定やセーヴィングスローを行えばいつでも、追加の d20 を振 るために 1 点の幸運ポイントを消費できる。キャラクターはそのダイ スをロールしてから結果が分かる前までに自身の幸運ポイントの 1 つ を消費するか選択できる。キャラクターはその攻撃ロールや能力判定 やセーヴィングスローにどちらの d20 を適用するか選択できる。 キャラクターはまた自身に対する攻撃ロールにも 1 点の幸運ポイン トを消費できる。d20 をロールすること、キャラクターがどちらの値 を自分に向けられるかを選択する事ができる。 もし 1 体を超えるクリーチャーが同じロールに幸運ポイントを消費 すると、そのポイントはお互いにキャンセルされ、追加ダイスはロー ルされない。 キャラクターが大休憩を完了させると消費した幸運ポイントは回復 する。


スペル・スナイパー 前提:最低でも 1呪文を発動する能力 キャラクターは特定種類の呪文による自身の攻撃を増強する技術を 学んだため、以下の利益を得る。 ・キャラクターが攻撃ロールを行うことを要する呪文を発動する時、 その呪文の射程距離は倍になる。 ・キャラクターの遠隔呪文攻撃は 1/2 遮蔽と 3/4 遮蔽を無視する。 ・キャラクターは攻撃ロールを要する初級呪文(キャントリップ)をひ とつ修得する。ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラ ー、ドルイド、バードの呪文リストからその初級呪文(キャントリッ プ)を選択すること。キャラクターのこの初級呪文のための呪文能力 はキャラクターの選択した呪文リストで決まる:【知力】がウィザー ド、【魅力】がウォーロック、ソーサラー、バード、【判断力】がク レリック、ドルイドである。


リチューアル・キャスター 前提:【知力】か【判断力】13以上。 キャラクターは儀式として発動できるいくつかの呪文を持つ。これ らの呪文は儀式書に書かれ、それらのひとつを発動する間手に持って いなければならない。 キャラクターがこの特技を選択する時、キャラクターは儀式書とキ ャラクターの選択による 2 つの 1 レベル呪文を悪徳する。以下のクラ スから一つを選択すること:ウィザード、ウォーロック、クレリック、 ソーサラー、ドルイド、バード。キャラクターは自身の呪文をそのク ラスの呪文リストから選択しなければならず、キャラクターの選択す るその呪文は(儀式)タグを持っていなければならない。キャラクター の選択したそのクラスはそれらの呪文のためのキャラクターの魔法能 力も決める:【知力】がウィザード、【魅力】がウォーロック、ソーサ ラー、バード、【判断力】がクレリック、ドルイド。 もしキャラクターが魔法的な呪文の巻物やウィザードの呪文書のよ うな記述された形の呪文に出会ったなら、キャラクターはそれを儀式 書に書き写すことができる。その呪文はキャラクターが選択したクラ スの呪文リスト上になければならず、その呪文のレベルはキャラクタ ーのレベルの半分(端数切り上げ)より高くあってはならず、それは(儀 式)タグを持っていなければならない。その呪文をキャラクターの儀式 書にコピーする手続きは呪文のレベル毎に 2 時間と 50gp の費用がか かる。物質要素でキャラクターに示されている費用は、キャラクター がその修得時に呪文を使ったものとして支払い、同様にそれを記録す るために上質なインクをキャラクターは必要とする。


ポールアーム・マスター キャラクターは間合いの長い武器で敵を寄せ付けない。キャラクタ ーは以下の利益を得る。 ・キャラクターが攻撃アクションを取り、クォータースタッフかグレ イヴかハルバードのみを使う場合、キャラクターはその武器の終端 で近接攻撃を行うためのボーナスアクションを使用できる。その武 器のこの攻撃でのダメージダイスは 1d4 でこの攻撃は[叩き]ダメー ジを与える。 ・キャラクターがグレイヴかハルバードかパイクかクォータースタッ フを構えている時、他のクリーチャーはキャラクターの間合い内に 侵入した時にキャラクターからの機会攻撃を引き起こす。