「特技」の版間の差分
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||・イニシアチブに+5ボーナス<br>・君は意識がある限り不意打ちされない<br>・君を攻撃するクリーチャーは、隠れていても君に対する攻撃ロールにアドバンテージを得ない。 | ||・イニシアチブに+5ボーナス<br>・君は意識がある限り不意打ちされない<br>・君を攻撃するクリーチャーは、隠れていても君に対する攻撃ロールにアドバンテージを得ない。 | ||
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− | !|Athlete | + | !|運動選手/Athlete |
||【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。<br>君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。<br>君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。 | ||【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。<br>君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。<br>君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。 | ||
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||前提条件:【筋力】13以上<br>・君は組み付いているクリーチャーに対する攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。<br>・君は、自身のアクションを使用して自身によって組み付いているクリーチャーを釘付けにしようと試みることができる。そうしたのなら、更なる組み付き判定を行うこと。君が成功すると、君とそのクリーチャーは双方ともその組み付きが終了するまで拘束状態となる。<br>・君より一段階大きなクリーチャーは君の組み付きから逃れるための判定を自動的に成功することがない。 | ||前提条件:【筋力】13以上<br>・君は組み付いているクリーチャーに対する攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。<br>・君は、自身のアクションを使用して自身によって組み付いているクリーチャーを釘付けにしようと試みることができる。そうしたのなら、更なる組み付き判定を行うこと。君が成功すると、君とそのクリーチャーは双方ともその組み付きが終了するまで拘束状態となる。<br>・君より一段階大きなクリーチャーは君の組み付きから逃れるための判定を自動的に成功することがない。 | ||
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− | !| | + | !|大業物の使い手/Great Weapon Master |
− | ||・君が自身のターンに近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、ボーナス・アクションを使用して、1回の近接攻撃を行うためにできる。<br>・君は習熟している" | + | ||・君が自身のターンに近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、ボーナス・アクションを使用して、1回の近接攻撃を行うためにできる。<br>・君は習熟している"重武器"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 |
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||Healer ||・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。<br>・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 | ||Healer ||・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。<br>・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 | ||
行47: | 行47: | ||
||前提:【魅力】13以上。<br>君は、10分間を費やし仲間達を鼓舞できる。そうした場合、君から30フィート以内にいる君を見聞きでき理解できる6体までの友好的なクリーチャーを選択すること(君自身を含めても良い)。各クリーチャーは君のレベル+【魅力】修正値に等しい一時的ヒットポイントを得る。クリーチャーは小休憩か大休憩を完了させるまでこの特技から、さらに一時的ヒットポイントを得ることはできない。 | ||前提:【魅力】13以上。<br>君は、10分間を費やし仲間達を鼓舞できる。そうした場合、君から30フィート以内にいる君を見聞きでき理解できる6体までの友好的なクリーチャーを選択すること(君自身を含めても良い)。各クリーチャーは君のレベル+【魅力】修正値に等しい一時的ヒットポイントを得る。クリーチャーは小休憩か大休憩を完了させるまでこの特技から、さらに一時的ヒットポイントを得ることはできない。 | ||
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− | !|Keen Mind | + | !|鋭敏なる頭脳/Keen Mind |
− | ||・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。<br> | + | ||・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。<br>・君は常に北の方向が分かる。<br>・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。<br>・君は1か月以内に見聞きしたことであれば正確に思い出すことができる。 |
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||Lightly Armored ||【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。<br>君は軽装鎧に習熟する。 | ||Lightly Armored ||【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。<br>君は軽装鎧に習熟する。 |
2018年1月24日 (水) 11:07時点における版
Actor | ・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は異なる人物の振りをする際の【魅力】〈詐欺〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。 ・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈詐欺〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。 |
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Alert | ・イニシアチブに+5ボーナス ・君は意識がある限り不意打ちされない ・君を攻撃するクリーチャーは、隠れていても君に対する攻撃ロールにアドバンテージを得ない。 |
運動選手/Athlete | 【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。 君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。 |
Charger | ・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを押しやるためにボーナス・アクションを使用できる。君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、押し出すアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。 |
Crossbow Expert | ・君はクロスボウに習熟している限り、"要装填"を無視できる。 ・5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは不利/Disadvantageを受けない。 ・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するために ボーナス・アクションを使用できる。 |
Defensive Duelist | 前提条件:【敏捷力】13以上 ・君が習熟している"技巧的な"武器を構えている場合、君は他のクリーチャーが君に攻撃を命中させる際に、1回のリアクションを使用してACに習熟ボーナスを加算することができる。 |
Dual Wielder | ・君がそれぞれの手に別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。 ・君は軽量武器でない武器を用いて二刀流を行える。 ・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。 |
Dungeon Delver | ・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定に有利/Advantageを得る。 ・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローに有利/Advantageを得る。 ・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。 ・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。 |
Durable | ・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。 |
Elemental Adept | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 君がこの特技を得た時、次のダメージ種別からひとつを選択すること。すなわち[酸][冷気][火][稲妻][雷鳴]。 君が発動した呪文の選択した種類のダメージは抵抗力を無視できる。加えて、その種別のダメージを与える呪文を発動することでダメージロールを振る際、キャラクターはそのダメージダイスの出目1を2にできる。 君はこの特技を複数回取得できる。但し取得する度、異なるダメージ種別を選択すること。 |
Grappler | 前提条件:【筋力】13以上 ・君は組み付いているクリーチャーに対する攻撃ロールに有利/Adavantageを得る。 ・君は、自身のアクションを使用して自身によって組み付いているクリーチャーを釘付けにしようと試みることができる。そうしたのなら、更なる組み付き判定を行うこと。君が成功すると、君とそのクリーチャーは双方ともその組み付きが終了するまで拘束状態となる。 ・君より一段階大きなクリーチャーは君の組み付きから逃れるための判定を自動的に成功することがない。 |
大業物の使い手/Great Weapon Master | ・君が自身のターンに近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、ボーナス・アクションを使用して、1回の近接攻撃を行うためにできる。 ・君は習熟している"重武器"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 |
Healer | ・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。 ・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 |
Heavily Armored | 前提条件:中装鎧への習熟 【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。 あなたは重装鎧に習熟する。 |
Heavy Armor Master | 前提条件:重装鎧への習熟 ・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。 |
Inspiring Leader | 前提:【魅力】13以上。 君は、10分間を費やし仲間達を鼓舞できる。そうした場合、君から30フィート以内にいる君を見聞きでき理解できる6体までの友好的なクリーチャーを選択すること(君自身を含めても良い)。各クリーチャーは君のレベル+【魅力】修正値に等しい一時的ヒットポイントを得る。クリーチャーは小休憩か大休憩を完了させるまでこの特技から、さらに一時的ヒットポイントを得ることはできない。 |
鋭敏なる頭脳/Keen Mind | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は常に北の方向が分かる。 ・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。 ・君は1か月以内に見聞きしたことであれば正確に思い出すことができる。 |
Lightly Armored | 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君は軽装鎧に習熟する。 |
Linguist | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は3つの言語を習熟する。 ・君は暗号筆記を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。 |
Lucky | |
Mage Slayer | ・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うためにリアクションを行える。 ・君が呪文に集中しているクリーチャーダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴにディスアドバンテージを得る。 ・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴにアドバンテージを得る。 |
Magic Initiate | ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの中からクラスを選択すること ・君はそのクラスの呪文リストから2つのキャントリップを習得する。 ・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法能力値として用いる。 |
Martial Adept | ・君はファイターのバトルマスターが使える戦闘術から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。 ・もし、君がすでに卓越ダイスを持っているなら、追加で1つの卓越ダイスを得る。そうでなければ、卓越ダイス(d6)を1つ得る。卓越ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えるとあなたは卓越ダイスをすべて回復する。 |
Medium Armor Master | 前提条件:中装鎧への習熟 ・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"劣位"を受けることが無くなる。 ・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。 |
機動性/Mobile | 君の移動速度は10フィート増加する。 あなたが近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの終了時までその目標から機会攻撃を受けることがない。 |
Moderately Armored | 前提条件:軽装鎧への習熟 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君は中装鎧にと盾に習熟する。 |
Mounted Combatant | ・君は自身の乗騎よりも小さなサイズの乗騎していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールにアドバンテージを得る。 ・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。 ・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。 |
Observant | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの唇を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。 君は自身の受動的な【判断力】〈知覚〉と【知力】〈探索〉に+5のボーナスを持つ。 |
Polearm Master | |
Resilient | 能力値1つを選ぶ。 ・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。 ・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。 |
Ritual Caster | |
Savage Attacker | 1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを2度振ることができ、そのどちらを用いても良い。 |
Sentinel | ・君がクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。 ・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。 |
Sharpshooter | ・君は遠隔武器攻撃ロールにおいて、遠距離攻撃であることによる不利/Disadvantageを被らない。 ・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。 ・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前にその攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 |
Shield Master | ・君は自身のターンに攻撃アクションを行う際、君から5フィート以内にいるクリーチャーを自身の楯で押しやるためにボーナスアクションを使用できる。 ・君は君自身が不自由状態でなければ、自身の楯のACボーナスを、君自身を対象とする呪文や他の危害を与える効果に対して行う【敏捷力】セーヴィング・スローに加算することができる。 ・君は、【敏捷力】セーヴィング・スローに成功することでダメージを半分のできる効果の対象となった場合、リアクションを使用することで、君の楯を自分自身と効果の発生源との間に置き、セーヴィング・スローに成功した場合に一切ダメージを受けないようにすることができる。 |
Skilled | 君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。 |
Skulker | ・君はクリーチャーによる軽度の視認困難を利用して隠れ身を試みることができる。 君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。 ・薄暗い照明は、君の【判断力】〈知覚〉判定に不利/Disadvantageをもたらさない。 |
Spell Sniper | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 ・君が攻撃ロールを行うことを要する呪文を発動する際、その呪文の射程距離は倍になる。 ・君の遠隔魔法攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。 ・君は攻撃ロールを要する初級呪文をひとつ修得する。ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの呪文リストからその初級呪文を選択すること。キャラクターのこの初級呪文のための呪文能力はキャラクターの選択した呪文リストで決まる:【知力】がウィザード、【魅力】がウォーロック、ソーサラー、バード、【判断力】がクレリック、ドルイドである。 |
Tavern Brawler | ・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。 ・君は即席武器と素手攻撃に習熟している。 ・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。 ・君は自分のターンに素手攻撃か即席武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。 |
Tough | この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。 |
War Caster | 前提:最低でも1つの呪文を発動する能力 ・君がダメージを受けた時、自身の呪文の集中力を維持するために行う【耐久力】セーヴィングスローに有利/Advantageを得る。 ・君はたとえ武器や楯を片手や両手で持っている時でも、呪文の動作要素を満たせる。 ・敵対的なクリーチャーの移動によって君が機会攻撃の機会を得たとき、君は機会攻撃の代わりにそのクリーチャーに呪文を発動するために自身のリアクションを使用することができる。この呪文は詠唱時間が1アクションでそのクリーチャーだけを対象とするものでなければならない。 |
Weapon Master | 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。 君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。 |
ラッキー キャラクターは良い勢いを呼び込む説明の付かない幸運を持つ。 キャラクターは 3 幸運ポイントを持つ。キャラクターが攻撃ロール や能力判定やセーヴィングスローを行えばいつでも、追加の d20 を振 るために 1 点の幸運ポイントを消費できる。キャラクターはそのダイ スをロールしてから結果が分かる前までに自身の幸運ポイントの 1 つ を消費するか選択できる。キャラクターはその攻撃ロールや能力判定 やセーヴィングスローにどちらの d20 を適用するか選択できる。 キャラクターはまた自身に対する攻撃ロールにも 1 点の幸運ポイン トを消費できる。d20 をロールすること、キャラクターがどちらの値 を自分に向けられるかを選択する事ができる。 もし 1 体を超えるクリーチャーが同じロールに幸運ポイントを消費 すると、そのポイントはお互いにキャンセルされ、追加ダイスはロー ルされない。 キャラクターが大休憩を完了させると消費した幸運ポイントは回復 する。
リチューアル・キャスター 前提:【知力】か【判断力】13以上。 キャラクターは儀式として発動できるいくつかの呪文を持つ。これ らの呪文は儀式書に書かれ、それらのひとつを発動する間手に持って いなければならない。 キャラクターがこの特技を選択する時、キャラクターは儀式書とキ ャラクターの選択による 2 つの 1 レベル呪文を悪徳する。以下のクラ スから一つを選択すること:ウィザード、ウォーロック、クレリック、 ソーサラー、ドルイド、バード。キャラクターは自身の呪文をそのク ラスの呪文リストから選択しなければならず、キャラクターの選択す るその呪文は(儀式)タグを持っていなければならない。キャラクター の選択したそのクラスはそれらの呪文のためのキャラクターの魔法能 力も決める:【知力】がウィザード、【魅力】がウォーロック、ソーサ ラー、バード、【判断力】がクレリック、ドルイド。 もしキャラクターが魔法的な呪文の巻物やウィザードの呪文書のよ うな記述された形の呪文に出会ったなら、キャラクターはそれを儀式 書に書き写すことができる。その呪文はキャラクターが選択したクラ スの呪文リスト上になければならず、その呪文のレベルはキャラクタ ーのレベルの半分(端数切り上げ)より高くあってはならず、それは(儀 式)タグを持っていなければならない。その呪文をキャラクターの儀式 書にコピーする手続きは呪文のレベル毎に 2 時間と 50gp の費用がか かる。物質要素でキャラクターに示されている費用は、キャラクター がその修得時に呪文を使ったものとして支払い、同様にそれを記録す るために上質なインクをキャラクターは必要とする。
ポールアーム・マスター
キャラクターは間合いの長い武器で敵を寄せ付けない。キャラクタ
ーは以下の利益を得る。
・キャラクターが攻撃アクションを取り、クォータースタッフかグレ
イヴかハルバードのみを使う場合、キャラクターはその武器の終端
で近接攻撃を行うためのボーナスアクションを使用できる。その武
器のこの攻撃でのダメージダイスは 1d4 でこの攻撃は[叩き]ダメー
ジを与える。
・キャラクターがグレイヴかハルバードかパイクかクォータースタッ
フを構えている時、他のクリーチャーはキャラクターの間合い内に
侵入した時にキャラクターからの機会攻撃を引き起こす。