「特技」の版間の差分
提供: DnD5th
								
												
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{| class="wikitable" style="width:60em;"  | {| class="wikitable" style="width:60em;"  | ||
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| − | |Alert              |・イニシアチブに+5ボーナス&br;・君は意識がある限り不意打ちされない&br;・君を攻撃するクリーチャーは隠れていることで攻撃ロールにアドバンテージを得ることがない。  | + | ||Alert              ||・イニシアチブに+5ボーナス&br;・君は意識がある限り不意打ちされない&br;・君を攻撃するクリーチャーは隠れていることで攻撃ロールにアドバンテージを得ることがない。  | 
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| − | |Athlete            |【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。&br;君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。  | + | ||Athlete            ||【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。&br;君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。  | 
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| − | |Actor              |・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は異なる人物の振りをする際の【魅力】〈詐欺〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈詐欺〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。  | + | ||Actor              ||・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は異なる人物の振りをする際の【魅力】〈詐欺〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈詐欺〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。  | 
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| − | |Charger            |・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを押しやるためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、押し出すアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。  | + | ||Charger            ||・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを押しやるためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、押し出すアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。  | 
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| − | |Crossbow Expert    |・君はクロスボウに習熟している限り、"要装填"を無視できる。&br;・5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは"劣位"を受けない。&br;・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するために&br;ボーナス・アクションを使用できる。  | + | ||Crossbow Expert    ||・君はクロスボウに習熟している限り、"要装填"を無視できる。&br;・5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは"劣位"を受けない。&br;・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するために&br;ボーナス・アクションを使用できる。  | 
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| − | |Defensive Duelist  |前提条件:【敏捷力】13以上&br;・君が習熟している"技巧的な"武器を構えている場合、君は、他のクリーチャーが君に攻撃を命中させるときに、その攻撃についてACに習熟ボーナスを加算するためにリアクションを使用できる。  | + | ||Defensive Duelist  ||前提条件:【敏捷力】13以上&br;・君が習熟している"技巧的な"武器を構えている場合、君は、他のクリーチャーが君に攻撃を命中させるときに、その攻撃についてACに習熟ボーナスを加算するためにリアクションを使用できる。  | 
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| − | |Dual Wielder       |・君が両手にそれぞれ別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。&br;・君は軽量武器でない武器を用いて二刀流を行える。&br;・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。  | + | ||Dual Wielder       ||・君が両手にそれぞれ別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。&br;・君は軽量武器でない武器を用いて二刀流を行える。&br;・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。  | 
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| − | |Dungeon Delver     |・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローにアドバンテージを得る。&br;・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。&br;・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。  | + | ||Dungeon Delver     ||・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローにアドバンテージを得る。&br;・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。&br;・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。  | 
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| − | |Durable            |・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。  | + | ||Durable            ||・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。  | 
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| − | |Elemental Adept    ||  | + | ||Elemental Adept    ||  | 
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| − | |Grappler           ||  | + | ||Grappler           ||  | 
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| − | |Great Weapon Master|・君のターンに君が近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、1回の近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君は習熟している"重厚"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。  | + | ||Great Weapon Master||・君のターンに君が近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、1回の近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君は習熟している"重厚"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。  | 
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| − | |Healer             |・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。&br;・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。  | + | ||Healer             ||・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。&br;・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。  | 
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| − | |Heavily Armored    |前提条件:中装鎧への習熟&br;【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;あなたは重装鎧に習熟する。  | + | ||Heavily Armored    ||前提条件:中装鎧への習熟&br;【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;あなたは重装鎧に習熟する。  | 
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| − | |Heavy Armor Master |前提条件:重装鎧への習熟&br;・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。  | + | ||Heavy Armor Master ||前提条件:重装鎧への習熟&br;・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。  | 
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| − | |Inspiring Leader   ||  | + | ||Inspiring Leader   ||  | 
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| − | |Keen Mind          |・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・あなたは常に北の方向が分かる。&br;・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。&br;・君は1か月以内に見たり、聞いたりしたことを正確に思い出すことができる。  | + | ||Keen Mind          ||・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・あなたは常に北の方向が分かる。&br;・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。&br;・君は1か月以内に見たり、聞いたりしたことを正確に思い出すことができる。  | 
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| − | |Lightly Armored    |【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は軽装鎧に習熟する。  | + | ||Lightly Armored    ||【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は軽装鎧に習熟する。  | 
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| − | |Linguist           |・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は3つの言語を習熟する。&br;・君は暗号筆記を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。  | + | ||Linguist           ||・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は3つの言語を習熟する。&br;・君は暗号筆記を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。  | 
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| − | |Lucky              ||  | + | ||Lucky              ||  | 
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| − | |Mage Slayer        |・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うためにリアクションを行える。&br;・君が呪文に集中しているクリーチャーダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴにディスアドバンテージを得る。&br;・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴにアドバンテージを得る。  | + | ||Mage Slayer        ||・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うためにリアクションを行える。&br;・君が呪文に集中しているクリーチャーダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴにディスアドバンテージを得る。&br;・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴにアドバンテージを得る。  | 
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| − | |Magic Initiate     |ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの中からクラスを選択すること&br;・君はそのクラスの呪文リストから2つのキャントリップを習得する。&br;・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法能力値として用いる。  | + | ||Magic Initiate     ||ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの中からクラスを選択すること&br;・君はそのクラスの呪文リストから2つのキャントリップを習得する。&br;・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法能力値として用いる。  | 
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| − | |Martial Adept      |・君は[[ファイター]]のバトルマスターが使える[[戦闘術]]から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。&br;・もし、君がすでに卓越ダイスを持っているなら、追加で1つの卓越ダイスを得る。そうでなければ、卓越ダイス(d6)を1つ得る。卓越ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えるとあなたは卓越ダイスをすべて回復する。  | + | ||Martial Adept      ||・君は[[ファイター]]のバトルマスターが使える[[戦闘術]]から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。&br;・もし、君がすでに卓越ダイスを持っているなら、追加で1つの卓越ダイスを得る。そうでなければ、卓越ダイス(d6)を1つ得る。卓越ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えるとあなたは卓越ダイスをすべて回復する。  | 
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| − | |Medium Armor Master|前提条件:中装鎧への習熟&br;・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"劣位"を受けることが無くなる。&br;・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。  | + | ||Medium Armor Master||前提条件:中装鎧への習熟&br;・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"劣位"を受けることが無くなる。&br;・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。  | 
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| − | |機動性/Mobile      |君の移動速度は10フィート増加する。&br;あなたが近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの終了時までその目標から機会攻撃を受けることがない。  | + | ||機動性/Mobile      ||君の移動速度は10フィート増加する。&br;あなたが近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの終了時までその目標から機会攻撃を受けることがない。  | 
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| − | |Moderately Armored |前提条件:軽装鎧への習熟&br;【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は中装鎧にと盾に習熟する。  | + | ||Moderately Armored ||前提条件:軽装鎧への習熟&br;【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は中装鎧にと盾に習熟する。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Mounted Combatant  |・君は自身の乗騎よりも小さなサイズの乗騎していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールにアドバンテージを得る。&br;・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。&br;・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。  | + | ||Mounted Combatant  ||・君は自身の乗騎よりも小さなサイズの乗騎していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールにアドバンテージを得る。&br;・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。&br;・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。  | 
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| − | |Observant          |・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの唇を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。  | + | ||Observant          ||・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの唇を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。  | 
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| − | |Polearm Master     ||  | + | ||Polearm Master     ||  | 
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| − | |Resilient          |能力値1つを選ぶ。&br;・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。&br;・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。  | + | ||Resilient          |能力値1つを選ぶ。&br;・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。&br;・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。  | 
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| − | |Ritual Caster      ||  | + | ||Ritual Caster      ||  | 
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| − | |Savage Attacker    |1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを2度振ることができ、そのどちらを用いても良い。  | + | ||Savage Attacker    ||1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを2度振ることができ、そのどちらを用いても良い。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Sentinel           |・君のがクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。&br;・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。  | + | ||Sentinel           ||・君のがクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。&br;・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Sharpshooter       |・君は遠隔武器攻撃ロールにおいてディスアドバンテージを被らない。&br;・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。&br;・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。  | + | ||Sharpshooter       ||・君は遠隔武器攻撃ロールにおいてディスアドバンテージを被らない。&br;・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。&br;・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Shield Master      ||  | + | ||Shield Master      ||  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Skilled            |君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。  | + | ||Skilled            ||君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Skulker            |・君はクリーチャーによる軽い視認困難を利用して隠れ身を試みることができる。&br;君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。&br;・薄暗い照明は、君の【判断力】〈知覚〉判定に"劣位"をもたらさない。  | + | ||Skulker            ||・君はクリーチャーによる軽い視認困難を利用して隠れ身を試みることができる。&br;君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。&br;・薄暗い照明は、君の【判断力】〈知覚〉判定に"劣位"をもたらさない。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Spell Sniper       ||  | + | ||Spell Sniper       ||  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Tavern Brawler     |・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は即席武器と素手攻撃に習熟している。&br;・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。&br;・君は自分のターン素手攻撃か即席武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。  | + | ||Tavern Brawler     ||・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は即席武器と素手攻撃に習熟している。&br;・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。&br;・君は自分のターン素手攻撃か即席武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Tough              |この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。  | + | ||Tough              ||この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。  | 
|-  | |-  | ||
| − | |War Caster         ||  | + | ||War Caster         ||  | 
|-  | |-  | ||
| − | |Weapon Master      |【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。  | + | ||Weapon Master      ||【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。  | 
|}  | |}  | ||
2015年12月1日 (火) 13:23時点における版
| Alert | ・イニシアチブに+5ボーナス&br;・君は意識がある限り不意打ちされない&br;・君を攻撃するクリーチャーは隠れていることで攻撃ロールにアドバンテージを得ることがない。 | 
| Athlete | 【筋力】または【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は伏せ状態から立ち上がるために移動速度5フィートを消費するだけでよい。&br;君は登攀時に移動速度が半分にならない。君は、走り幅跳びまたは走り高跳びに挑戦する場合、(通常10フィート必要なところ)5フィート移動するだけでよい。 | 
| Actor | ・【魅力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は異なる人物の振りをする際の【魅力】〈詐欺〉および【魅力】〈芸能〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を真似る能力を得る。キャラクターは最低1時間、他人の喋り方や他のクリーチャーが発する音を聞かねばならない。君の【魅力】〈詐欺〉判定に対抗する【判断力】〈看破〉判定に成功すると、偽物だと聞き手に知られる。 | 
| Charger | ・君が疾走アクションをとるとき、君は1回の近接武器攻撃を行うか、クリーチャーを押しやるためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君がこのボーナス・アクションを取る直前に最低でも10フィート直線状に移動していれば、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得るか、押し出すアクションを選択している場合には10フィートまで押しやることができる。 | 
| Crossbow Expert | ・君はクロスボウに習熟している限り、"要装填"を無視できる。&br;・5フィート以内にいる敵対的なクリーチャーの存在があっても、君の遠隔攻撃ロールは"劣位"を受けない。&br;・君が攻撃アクションを行い片手武器で攻撃を行う際、君は手に持っている装填済みのハンド・クロスボウで攻撃するために&br;ボーナス・アクションを使用できる。 | 
| Defensive Duelist | 前提条件:【敏捷力】13以上&br;・君が習熟している"技巧的な"武器を構えている場合、君は、他のクリーチャーが君に攻撃を命中させるときに、その攻撃についてACに習熟ボーナスを加算するためにリアクションを使用できる。 | 
| Dual Wielder | ・君が両手にそれぞれ別々の近接武器を持っている場合、ACに+1のボーナスを得る。&br;・君は軽量武器でない武器を用いて二刀流を行える。&br;・君は通常なら1つの武器しか抜いたり仕舞ったりできない場合に、二つの片手武器を抜いたり仕舞ったりできる。 | 
| Dungeon Delver | ・君は隠し扉を見つけるための【判断力】〈知覚〉か【知力】〈探索〉判定にアドバンテージを得る。&br;・君は、罠に抵抗したり、罠を回避するためのセーヴィング・スローにアドバンテージを得る。&br;・君は罠によって与えられるダメージに抵抗力を持つ。&br;・君は、罠探索を(遅い移動ペースではなく)普通の移動ペースで行える。 | 
| Durable | ・【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君がヒット・ポイントを回復するためにヒット・ダイスをロールするとき、その回復最低量は【耐久力】修正値の2倍になる。 | 
| Elemental Adept | |
| Grappler | |
| Great Weapon Master | ・君のターンに君が近接武器でクリティカル・ヒットを出すか、あるいは敵のヒット・ポイントを0にしたとき、1回の近接攻撃を行うためにボーナス・アクションを使用できる。&br;・君は習熟している"重厚"武器で近接攻撃を行う際に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 | 
| Healer | ・君が治療師器具を用いて瀕死のクリーチャーを容体安定化させた場合、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントを回復する。&br;・標準アクションとして、君は治療師器具を用いて1d6+4点のヒット・ポイントを回復させ、さらにそのクリーチャーの持つ最大ヒットダイス数に等しいヒット・ポイントを回復させる。そのクリーチャーは小休憩か大休憩を終了させるまで再びこの特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 | 
| Heavily Armored | 前提条件:中装鎧への習熟&br;【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;あなたは重装鎧に習熟する。 | 
| Heavy Armor Master | 前提条件:重装鎧への習熟&br;・【筋力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・重装鎧の着用中に、非魔法的な武器から[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージが3減少する。 | 
| Inspiring Leader | |
| Keen Mind | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・あなたは常に北の方向が分かる。&br;・君は常に次の日没または日の出の時間を把握できる。&br;・君は1か月以内に見たり、聞いたりしたことを正確に思い出すことができる。 | 
| Lightly Armored | 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は軽装鎧に習熟する。 | 
| Linguist | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は3つの言語を習熟する。&br;・君は暗号筆記を作り出すことができる。君に教えられない限り、他のキャラクターは君の【知力】+習熟ボーナスを難易度とする【知力】判定に成功するか、魔法的手段を用いない限りその内容を知ることができない。 | 
| Lucky | |
| Mage Slayer | ・君は5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動するとき、君はそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うためにリアクションを行える。&br;・君が呪文に集中しているクリーチャーダメージを与えたとき、そのクリーチャーは集中力を維持するために行うセーヴにディスアドバンテージを得る。&br;・君は、自身から5フィート以内にいるクリーチャーが発動する呪文に対するセーヴにアドバンテージを得る。 | 
| Magic Initiate | ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バードの中からクラスを選択すること&br;・君はそのクラスの呪文リストから2つのキャントリップを習得する。&br;・さらに1つの1レベル呪文を選択すること。君はその呪文を習得し、最低レベルで発動できる。1度発動すれば、次の大休憩が終了するまで再び使用することはできない。選択したクラスが、ウィザードであれば【知力】、クレリックかドルイドであれば【判断力】、バードかソーサラーかウォーロックであれば【魅力】を魔法能力値として用いる。 | 
| Martial Adept | ・君はファイターのバトルマスターが使える戦闘術から2つを選択し、修得する。戦闘術がセーヴィング・スローを要求する場合、そのDCは8+習熟ボーナス+【筋力】または【敏捷力】修正値(あなたが選択できる)となる。&br;・もし、君がすでに卓越ダイスを持っているなら、追加で1つの卓越ダイスを得る。そうでなければ、卓越ダイス(d6)を1つ得る。卓越ダイスを使用した場合、それは消費される。小休憩または大休憩を終えるとあなたは卓越ダイスをすべて回復する。 | 
| Medium Armor Master | 前提条件:中装鎧への習熟&br;・中装鎧を着ることで【敏捷力】〈隠密〉判定に"劣位"を受けることが無くなる。&br;・君が中装鎧を着用している時、君の【敏捷力】が16以上であれば、自身のACに+2ではなく+3を加算することができる。 | 
| 機動性/Mobile | 君の移動速度は10フィート増加する。&br;あなたが近接攻撃をした場合、その攻撃が命中したか否かにかかわらず、そのターンの終了時までその目標から機会攻撃を受けることがない。 | 
| Moderately Armored | 前提条件:軽装鎧への習熟&br;【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君は中装鎧にと盾に習熟する。 | 
| Mounted Combatant | ・君は自身の乗騎よりも小さなサイズの乗騎していないクリーチャーに対する近接攻撃ロールにアドバンテージを得る。&br;・君は自身の乗騎を目標とする攻撃を代わりに自身を目標とするように強制できる。&br;・もし、君の乗騎が、受けるダメージを半減するため【敏捷力】セーヴを行わせる効果の対象にされた場合、それを代わりにそのセーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージしか受けないようにさせる。 | 
| Observant | ・【知力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・もし君が、君が理解できる言語で喋っているクリーチャーの唇を視ることができれば、その唇を読み取ることで言っていることを理解できる。 | 
| Polearm Master | |
| Resilient |能力値1つを選ぶ。&br;・選択した能力値を1点上昇させる(最大で20)。&br;・選択した能力値セーヴィング・スローに習熟する。 | |
| Ritual Caster | |
| Savage Attacker | 1ターンに1回、君が近接武器攻撃によるダメージ・ロールを行う際に、武器ダメージダイスを2度振ることができ、そのどちらを用いても良い。 | 
| Sentinel | ・君のがクリーチャーに機会攻撃を命中させた場合、そのクリーチャーのそのターンの残り移動速度は0になる。&br;・君から5フィート以内にいるクリーチャーは、たとえ離脱アクションを取ったとしても、君の間合いから脱出する際に機会攻撃を誘発する。 | 
| Sharpshooter | ・君は遠隔武器攻撃ロールにおいてディスアドバンテージを被らない。&br;・君の遠隔武器攻撃は1/2遮蔽と3/4遮蔽を無視する。&br;・君が、習熟している遠隔武器で攻撃する前に、その攻撃ロールに-5のペナルティを加えることを選択できる。その攻撃が命中した場合、ダメージに+10を加える。 | 
| Shield Master | |
| Skilled | 君は好きな組み合わせで合計3つの技能または道具に習熟する。 | 
| Skulker | ・君はクリーチャーによる軽い視認困難を利用して隠れ身を試みることができる。&br;君がクリーチャーから離れていて、そのクリーチャーに対する遠隔攻撃に失敗した場合、その攻撃は君の居場所を明らかにしない。&br;・薄暗い照明は、君の【判断力】〈知覚〉判定に"劣位"をもたらさない。 | 
| Spell Sniper | |
| Tavern Brawler | ・【筋力】か【耐久力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;・君は即席武器と素手攻撃に習熟している。&br;・君の素手攻撃は1d4ダメージを与える。&br;・君は自分のターン素手攻撃か即席武器での攻撃を命中させると、ボーナス・アクションを使用して対象に組み付きを試みることができる。 | 
| Tough | この特技を取得した時点で、最大HPがあなたのレベルごとに2点増加する。加えて、レベルが1上昇するたびに最大HPが2点増加する。 | 
| War Caster | |
| Weapon Master | 【筋力】か【敏捷力】を1点上昇させる(最大で20)。&br;君はあなたが選んだ武器4つに習熟する。 |