「ダメージと回復」の版間の差分

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*[[ヒット・ポイント]]は肉体的および精神的な打たれ強さと、生きようとする意志と、幸運とを組み合わせた概念である(PHBp196)。
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**あるクリーチャーまたは物体が特定のダメージ種別への抵抗を有している場合、その種別のダメージは半分になる。
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**あるクリーチャーまたは物体が特定のダメージ種別への脆弱性を有している場合、その種別のダメージは2倍になる。
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*現在ヒット・ポイントが、最大ヒットポイントを上回ることはない。
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*死亡したクリーチャーは、蘇生されない限り、ヒット・ポイントを回復させることができない。
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*[[即死]]
 
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*[[気絶]]
 
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**ダメージによって、HPが0になったが即死しなかった場合、気絶状態になる。君が何点でもヒット・ポイントを回復した時点で、気絶状態は終了する。
 
**ダメージによって、HPが0になったが即死しなかった場合、気絶状態になる。君が何点でもヒット・ポイントを回復した時点で、気絶状態は終了する。
*死亡セーヴィング・スロー
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*[[死亡セーヴィング・スロー]]
 
**君のターンの開始時に君のヒット・ポイントが0であったなら、(容態安定化していない限り)死亡セーヴィング・スローと呼ばれる特殊なセーヴィング・スローを行う。
 
**君のターンの開始時に君のヒット・ポイントが0であったなら、(容態安定化していない限り)死亡セーヴィング・スローと呼ばれる特殊なセーヴィング・スローを行う。
 
**死亡セーヴィング・スローは、どの能力値にも対応していない。セーヴの成功率そのものを上下させる呪文や効果は影響を受ける。
 
**死亡セーヴィング・スローは、どの能力値にも対応していない。セーヴの成功率そのものを上下させる呪文や効果は影響を受ける。

2018年11月25日 (日) 05:32時点における最新版

ヒット・ポイント

  • ヒット・ポイントは肉体的および精神的な打たれ強さと、生きようとする意志と、幸運とを組み合わせた概念である(PHBp196)。
  • クリーチャーがダメージを受けるたび、そのクリーチャーのヒット・ポイントは受けたダメージのぶんだけ減少する。

ダメージ・ロール

ダメージ抵抗と脆弱性

  • 抵抗
    • あるクリーチャーまたは物体が特定のダメージ種別への抵抗を有している場合、その種別のダメージは半分になる。
  • 脆弱性
    • あるクリーチャーまたは物体が特定のダメージ種別への脆弱性を有している場合、その種別のダメージは2倍になる。

回復

  • 現在ヒット・ポイントが、最大ヒットポイントを上回ることはない。
  • 死亡したクリーチャーは、蘇生されない限り、ヒット・ポイントを回復させることができない。

ヒット・ポイントが0になる

  • 即死
    • 君の受けたダメージが、HPを0にしてなお余りある場合、その余りが君の最大HP以上であれば、君は即死する。
  • 気絶
    • ダメージによって、HPが0になったが即死しなかった場合、気絶状態になる。君が何点でもヒット・ポイントを回復した時点で、気絶状態は終了する。
  • 死亡セーヴィング・スロー
    • 君のターンの開始時に君のヒット・ポイントが0であったなら、(容態安定化していない限り)死亡セーヴィング・スローと呼ばれる特殊なセーヴィング・スローを行う。
    • 死亡セーヴィング・スローは、どの能力値にも対応していない。セーヴの成功率そのものを上下させる呪文や効果は影響を受ける。
    • d20で10以上であれば、セーヴは成功、9以下であれば失敗だ。出目1は2回の失敗として扱う。出目20の場合、ヒット・ポイントが1回復する。
    • 死亡セーヴに合計で3回失敗するとキャラクタは死亡する。逆に合計で3回成功すると容態安定化する。成功した回数と失敗回数は、キャラクタのヒット・ポイントが回復するか容態安定化するまで記録しておくこと。
  • 容態安定化
    • アクションとして、気絶状態のクリーチャーに応急処置を行うことができる。難易度10の〈医術〉(【判断力】)判定に成功するれば、クリーチャーは容態安定化する。
    • 容態安定化したクリーチャーが再びダメージを受けると、再び死亡セーヴを行わなければならない状態に戻る。
    • 容態安定化したまま1d4時間がすぎると1ヒット・ポイント回復する。
  • クリーチャーを気絶させる
    • 攻撃者が敵を殺すことなく無力化したい場合、近接攻撃者が相手のヒット・ポイントを0にしたとき、直ちに気絶状態にし、かつ容態安定化させることができる。