「戦闘中のアクション」の版間の差分
提供: DnD5th
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||[[回避]]/Dodge | ||[[回避]]/Dodge | ||
− | || | + | | style="width:720px;" |君は攻撃を避けることに専念する。君の次のターンの開始時まで、(君が攻撃者を見ることができる限り)、君に対するあらゆる攻撃に不利がつく。また君のすべての【敏捷力】セーヴに有利がつく。君が[[無力状態]]であったり、君の移動速度が0に低下しているなら、この利益は得られない。 |
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||[[援護]]/Help | ||[[援護]]/Help | ||
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||[[隠れ身]]/Hide | ||[[隠れ身]]/Hide | ||
+ | ||君は〈[[隠密]]〉(【敏捷力】)を行う。この判定に成功した場合、『見えない攻撃者・見えない目標』の利益を得る。 | ||
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||[[待機]]/Ready | ||[[待機]]/Ready | ||
− | ||君は待機アクションを取ることで、君の次のターンの開始時までに特定のトリガーが発生した場合、リアクションを行うことができる。まず、トリガー(作動条件)を決めること(知覚できる状況に限る)。次にトリガーに対応して行うアクションを決めること。また、トリガーに対応して君の移動速度まで移動することも選択できる。<br>呪文を待機する場合、君は通常通り呪文を発動するが、トリガーが発生するまでそのエネルギーを保持し続ける。トリガーが発生しないまま君の次のターンが訪れた場合、呪文のエネルギーは消滅する(消費したスロットは戻ってこない)。 | + | | style="width:720px;" |君は待機アクションを取ることで、君の次のターンの開始時までに特定のトリガーが発生した場合、リアクションを行うことができる。まず、トリガー(作動条件)を決めること(知覚できる状況に限る)。次にトリガーに対応して行うアクションを決めること。また、トリガーに対応して君の移動速度まで移動することも選択できる。<br>呪文を待機する場合、君は通常通り呪文を発動するが、トリガーが発生するまでそのエネルギーを保持し続ける。トリガーが発生しないまま君の次のターンが訪れた場合、呪文のエネルギーは消滅する(消費したスロットは戻ってこない)。 |
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||[[捜索]]/Search | ||[[捜索]]/Search | ||
− | || | + | ||捜索の内容次第で〈[[捜査]]〉(【知力】)または〈[[知覚]]〉(【判断力】)を用い、何かを見つけ出すことに専念する。 |
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||[[物体の操作]]/Use an Object | ||[[物体の操作]]/Use an Object | ||
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=攻撃を行う= | =攻撃を行う= | ||
− | *攻撃は(i)目標の選択、(ii)修正値の決定、(iii) | + | *攻撃は(i)目標の選択、(ii)修正値の決定、(iii)攻撃の解決の順で行う |
− | **(iii) | + | **(iii)攻撃の解決ではまず[[攻撃ロール]]を行う。攻撃が命中した場合、[[ダメージ・ロール]]を行う。攻撃の中にはダメージに加えて、あるいはダメージの代わりに特殊な効果を及ぼすものもある。 |
==近接攻撃== | ==近接攻撃== | ||
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==二刀流== | ==二刀流== | ||
− | * | + | *[[二刀流]]を行うには両手ともに"軽武器"を持っている必要がある。君が手に持った"軽武器"である近接武器で攻撃した際、君はボーナス・アクションとして別の"軽武器"である近接武器で1回の攻撃を行うことができる。 |
*このボーナス・アクションには能力修正値をボーナスとして加えることができない(修正値がマイナスの場合は適用する) | *このボーナス・アクションには能力修正値をボーナスとして加えることができない(修正値がマイナスの場合は適用する) | ||
*二刀流を行う際、君の手に持っている武器が"投擲"の特性を持つ場合、君はその武器で近接攻撃を行う代わりにその武器を投擲することができる | *二刀流を行う際、君の手に持っている武器が"投擲"の特性を持つ場合、君はその武器で近接攻撃を行う代わりにその武器を投擲することができる |
2018年12月16日 (日) 02:49時点における最新版
戦闘中のアクション
攻撃/Attack | 1回の近接攻撃か遠隔攻撃を行うことができる。追加攻撃などの特徴により1回の攻撃アクションで行える攻撃の回数は増える。 |
呪文の発動/Cast a Spel | |
早足/Dash | 追加の移動を行える。追加の移動はすべての修正値を適用した後の移動速度に等しい。 |
離脱/Disengage | 君が離脱アクションを取ると、そのターンの間、君の移動は機会攻撃を誘発しない。 |
回避/Dodge | 君は攻撃を避けることに専念する。君の次のターンの開始時まで、(君が攻撃者を見ることができる限り)、君に対するあらゆる攻撃に不利がつく。また君のすべての【敏捷力】セーヴに有利がつく。君が無力状態であったり、君の移動速度が0に低下しているなら、この利益は得られない。 |
援護/Help | 君は他のクリーチャーの何らかの作業を援護することができる。援護アクションを行うと、君の次のターンの開始時まで、援護を受けたクリーチャーがその作業のために行う能力値判定に有利がつく。また、君から5フィート以内にいるクリーチャー1体を目標とする攻撃を援護することもできる。君の次のターンの開始時までの間に、君が目標にとったクリーチャーに対し、君の味方のいずれかが攻撃するなら、その一番最初の攻撃ロールに有利がつく。 |
隠れ身/Hide | 君は〈隠密〉(【敏捷力】)を行う。この判定に成功した場合、『見えない攻撃者・見えない目標』の利益を得る。 |
待機/Ready | 君は待機アクションを取ることで、君の次のターンの開始時までに特定のトリガーが発生した場合、リアクションを行うことができる。まず、トリガー(作動条件)を決めること(知覚できる状況に限る)。次にトリガーに対応して行うアクションを決めること。また、トリガーに対応して君の移動速度まで移動することも選択できる。 呪文を待機する場合、君は通常通り呪文を発動するが、トリガーが発生するまでそのエネルギーを保持し続ける。トリガーが発生しないまま君の次のターンが訪れた場合、呪文のエネルギーは消滅する(消費したスロットは戻ってこない)。 |
捜索/Search | 捜索の内容次第で〈捜査〉(【知力】)または〈知覚〉(【判断力】)を用い、何かを見つけ出すことに専念する。 |
物体の操作/Use an Object | 君は使用するために1回のアクションが必要となる物体の操作を行う。また、1ターンに2つ以上の物体を扱う場合にも1つのアクションを要する。 |
- /Charge
- /Coup de Grace
- /Hinder
- /Knock Down
攻撃を行う
- 攻撃は(i)目標の選択、(ii)修正値の決定、(iii)攻撃の解決の順で行う
近接攻撃
- ほとんどのクリーチャーの間合いは5フィートである。
- 君は武器に代えて、素手攻撃を行える。これは拳や蹴り、頭突きなどの、力を込めた打撃である。ヒットしたなら、1+【筋力】修正値に等しいダメージを与える。すべてのキャラクターは素手攻撃に習熟している。
遠隔攻撃
- 射程
- ある遠隔攻撃において、射程の数値が一つだけ定まっている場合、その射程よりも遠くの目標を攻撃することはできない。
- ある遠隔攻撃において、射程の数値が二つ定まっている場合、小さいほうの射程よりも遠くの目標を攻撃する場合、攻撃ロールに不利/Disadvantageを得る。大きいほうの射程よりも遠くの目標を攻撃することはできない。
- 接近戦での遠隔攻撃
- 君のすぐ隣に敵がいる状況では、遠隔攻撃の狙いを定めるのが難しくなる。
- 具体的には、君に敵対的なクリーチャーが君から5フィート以内におり、かつそのクリーチャーが君を見ることができていて、そのクリーチャーが無力状態ではないならば、君は攻撃ロールに不利/Disadvantageを得る。
二刀流
- 二刀流を行うには両手ともに"軽武器"を持っている必要がある。君が手に持った"軽武器"である近接武器で攻撃した際、君はボーナス・アクションとして別の"軽武器"である近接武器で1回の攻撃を行うことができる。
- このボーナス・アクションには能力修正値をボーナスとして加えることができない(修正値がマイナスの場合は適用する)
- 二刀流を行う際、君の手に持っている武器が"投擲"の特性を持つ場合、君はその武器で近接攻撃を行う代わりにその武器を投擲することができる
機会攻撃
- 君から見える、君に敵対的なクリーチャーが、移動して君の間合いを離れるとき、君はリアクションを用いて、機会攻撃を誘発したクリーチャー1体に1回の近接攻撃を行える。
- アクションも移動もリアクションも要せずにクリーチャーが間合いの外に出た場合には、機会攻撃を誘発しない。
- 離脱アクションを取ることで機会攻撃を誘発せずに移動できる。
クリーチャーをつかむ
- 君は攻撃アクションとして特殊な近接攻撃である"つかみ"を行う。君が複数回の攻撃を行える場合、そのうち1回の攻撃に代えて1回の"つかみ"を行える。この置き換えは何度でも行える。
- つかみを行う相手は、サイズ分類が1段階大きいサイズか、それ以下のクリーチャーに限られる。
- つかむ相手は、君の間合いにおらねばならず、君は空いている1本以上の手を使って"つかみ"を行う。
- 君の【筋力】〈運動〉判定と、相手の【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定(どちらを選ぶかは相手自身が選ぶ)で対抗判定を行う。
- 君が対抗判定に勝利した場合、相手は"つかまれた状態"になる。君はアクションを費やすことなくこの状態を解くことができる。
- つかみからの脱出:つかまれた状態のクリーチャーはアクションを使ってつかみから脱出することができる。【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定とつかんでいる側の【筋力】〈運動〉判定の対抗判定で勝たなければならない。
- つかんでいるクリーチャーを移動させる:君が移動する際、つかんでいるクリーチャーを引きずって同時に移動させることができる。但し、その際には君がつかんでいるクリーチャーのサイズ分類が君よりも2段階以上小さくない限り、君の移動速度は半分になる。
突き飛ばし
- 君は攻撃アクションを使って、特殊な近接攻撃としてクリーチャーを突き飛ばせる。君が複数回の攻撃を行える場合、そのうち1回の攻撃に代えて1回の"突き飛ばし"を行える。この置き換えは何度でも行える。
- "突き飛ばす"相手は、サイズ分類が君より1段階大きいサイズか、それ以下のクリーチャーに限られる。
- "突き飛ばす"相手は、君の間合いにおらねばならない。
- 君の【筋力】〈運動〉判定と、相手の【筋力】〈運動〉または【敏捷力】〈軽業〉判定(どちらを選ぶかは相手自身が選ぶ)で対抗判定を行う。
- 君が対抗判定に勝利したなら、君は目標を伏せ状態にするか、遠ざける方向に5フィート押しやることができる